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“Eu estou contente em unir-me com vocês no dia que entrará para a história como a maior demonstração pela liberdade na história de nossa nação.
Cem anos atrás, um grande americano, na qual estamos sob sua simbólica sombra, assinou a Proclamação de Emancipação. Esse importante decreto veio como um grande farol de esperança para milhões de escravos negros que tinham murchados nas chamas da injustiça. Ele veio como uma alvorada para terminar a longa noite de seus cativeiros.
Mas cem anos depois, o Negro ainda não é livre.
Cem anos depois, a vida do Negro ainda é tristemente inválida pelas algemas da segregação e as cadeias de discriminação.
Cem anos depois, o Negro vive em uma ilha só de pobreza no meio de um vasto oceano de prosperidade material. Cem anos depois, o Negro ainda adoece nos cantos da sociedade americana e se encontram exilados em sua própria terra. Assim, nós viemos aqui hoje para dramatizar sua vergonhosa condição.
De certo modo, nós viemos à capital de nossa nação para trocar um cheque. Quando os arquitetos de nossa república escreveram as magníficas palavras da Constituição e a Declaração da Independência, eles estavam assinando uma nota promissória para a qual todo americano seria seu herdeiro. Esta nota era uma promessa que todos os homens, sim, os homens negros, como também os homens brancos, teriam garantidos os direitos inalienáveis de vida, liberdade e a busca da felicidade. Hoje é óbvio que aquela América não apresentou esta nota promissória. Em vez de honrar esta obrigação sagrada, a América deu para o povo negro um cheque sem fundo, um cheque que voltou marcado com “fundos insuficientes”.
Mas nós nos recusamos a acreditar que o banco da justiça é falível. Nós nos recusamos a acreditar que há capitais insuficientes de oportunidade nesta nação. Assim nós viemos trocar este cheque, um cheque que nos dará o direito de reclamar as riquezas de liberdade e a segurança da justiça.
Nós também viemos para recordar à América dessa cruel urgência. Este não é o momento para descansar no luxo refrescante ou tomar o remédio tranqüilizante do gradualismo.
Agora é o tempo para transformar em realidade as promessas de democracia.
Agora é o tempo para subir do vale das trevas da segregação ao caminho iluminado pelo sol da justiça racial.
Agora é o tempo para erguer nossa nação das areias movediças da injustiça racial para a pedra sólida da fraternidade. Agora é o tempo para fazer da justiça uma realidade para todos os filhos de Deus.
Seria fatal para a nação negligenciar a urgência desse momento. Este verão sufocante do legítimo descontentamento dos Negros não passará até termos um renovador outono de liberdade e igualdade. Este ano de 1963 não é um fim, mas um começo. Esses que esperam que o Negro agora estará contente, terão um violento despertar se a nação votar aos negócios de sempre.
Mas há algo que eu tenho que dizer ao meu povo que se dirige ao portal que conduz ao palácio da justiça. No processo de conquistar nosso legítimo direito, nós não devemos ser culpados de ações de injustiças. Não vamos satisfazer nossa sede de liberdade bebendo da xícara da amargura e do ódio. Nós sempre temos que conduzir nossa luta num alto nível de dignidade e disciplina. Nós não devemos permitir que nosso criativo protesto se degenere em violência física. Novamente e novamente nós temos que subir às majestosas alturas da reunião da força física com a força de alma. Nossa nova e maravilhosa combatividade mostrou à comunidade negra que não devemos ter uma desconfiança para com todas as pessoas brancas, para muitos de nossos irmãos brancos, como comprovamos pela presença deles aqui hoje, vieram entender que o destino deles é amarrado ao nosso destino. Eles vieram perceber que a liberdade deles é ligada indissoluvelmente a nossa liberdade. Nós não podemos caminhar só.
E como nós caminhamos, nós temos que fazer a promessa que nós sempre marcharemos à frente. Nós não podemos retroceder. Há esses que estão perguntando para os devotos dos direitos civis, “Quando vocês estarão satisfeitos?”
Nós nunca estaremos satisfeitos enquanto o Negro for vítima dos horrores indizíveis da brutalidade policial. Nós nunca estaremos satisfeitos enquanto nossos corpos, pesados com a fadiga da viagem, não poderem ter hospedagem nos motéis das estradas e os hotéis das cidades. Nós não estaremos satisfeitos enquanto um Negro não puder votar no Mississipi e um Negro em Nova Iorque acreditar que ele não tem motivo para votar. Não, não, nós não estamos satisfeitos e nós não estaremos satisfeitos até que a justiça e a retidão rolem abaixo como águas de uma poderosa correnteza.
Eu não esqueci que alguns de você vieram até aqui após grandes testes e sofrimentos. Alguns de você vieram recentemente de celas estreitas das prisões. Alguns de vocês vieram de áreas onde sua busca pela liberdade lhe deixaram marcas pelas tempestades das perseguições e pelos ventos de brutalidade policial. Você são o veteranos do sofrimento. Continuem trabalhando com a fé que sofrimento imerecido é redentor. Voltem para o Mississippi, voltem para o Alabama, voltem para a Carolina do Sul, voltem para a Geórgia, voltem para Louisiana, voltem para as ruas sujas e guetos de nossas cidades do norte, sabendo que de alguma maneira esta situação pode e será mudada. Não se deixe caiar no vale de desespero.
Eu digo a você hoje, meus amigos, que embora nós enfrentemos as dificuldades de hoje e amanhã. Eu ainda tenho um sonho. É um sonho profundamente enraizado no sonho americano.
Eu tenho um sonho que um dia esta nação se levantará e viverá o verdadeiro significado de sua crença - nós celebraremos estas verdades e elas serão claras para todos, que os homens são criados iguais.
Eu tenho um sonho que um dia nas colinas vermelhas da Geórgia os filhos dos descendentes de escravos e os filhos dos desdentes dos donos de escravos poderão se sentar junto à mesa da fraternidade.
Eu tenho um sonho que um dia, até mesmo no estado de Mississippi, um estado que transpira com o calor da injustiça, que transpira com o calor de opressão, será transformado em um oásis de liberdade e justiça.
Eu tenho um sonho que minhas quatro pequenas crianças vão um dia viver em uma nação onde elas não serão julgadas pela cor da pele, mas pelo conteúdo de seu caráter. Eu tenho um sonho hoje!
Eu tenho um sonho que um dia, no Alabama, com seus racistas malignos, com seu governador que tem os lábios gotejando palavras de intervenção e negação; nesse justo dia no Alabama meninos negros e meninas negras poderão unir as mãos com meninos brancos e meninas brancas como irmãs e irmãos. Eu tenho um sonho hoje!
Eu tenho um sonho que um dia todo vale será exaltado, e todas as colinas e montanhas virão abaixo, os lugares ásperos serão aplainados e os lugares tortuosos serão endireitados e a glória do Senhor será revelada e toda a carne estará junta.
Esta é nossa esperança. Esta é a fé com que regressarei para o Sul. Com esta fé nós poderemos cortar da montanha do desespero uma pedra de esperança. Com esta fé nós poderemos transformar as discórdias estridentes de nossa nação em uma bela sinfonia de fraternidade. Com esta fé nós poderemos trabalhar juntos, rezar juntos, lutar juntos, para ir encarcerar juntos, defender liberdade juntos, e quem sabe nós seremos um dia livre. Este será o dia, este será o dia quando todas as crianças de Deus poderão cantar com um novo significado.
“Meu país, doce terra de liberdade, eu te canto.
Terra onde meus pais morreram, terra do orgulho dos peregrinos,
De qualquer lado da montanha, ouço o sino da liberdade!”
E se a América é uma grande nação, isto tem que se tornar verdadeiro.
E assim ouvirei o sino da liberdade no extraordinário topo da montanha de New Hampshire.
Ouvirei o sino da liberdade nas poderosas montanhas poderosas de Nova York.
Ouvirei o sino da liberdade nos engrandecidos Alleghenies da Pennsylvania.
Ouvirei o sino da liberdade nas montanhas cobertas de neve Rockies do Colorado.
Ouvirei o sino da liberdade nas ladeiras curvas da Califórnia.
Mas não é só isso. Ouvirei o sino da liberdade na Montanha de Pedra da Geórgia.
Ouvirei o sino da liberdade na Montanha de Vigilância do Tennessee.
Ouvirei o sino da liberdade em todas as colinas do Mississipi.
Em todas as montanhas, ouviu o sino da liberdade.
E quando isto acontecer, quando nós permitimos o sino da liberdade soar, quando nós deixarmos ele soar em toda moradia e todo vilarejo, em todo estado e em toda cidade, nós poderemos acelerar aquele dia quando todas as crianças de Deus, homens pretos e homens brancos, judeus e gentios, protestantes e católicos, poderão unir mãos e cantar nas palavras do velho spiritual negro:
“Livre afinal, livre afinal.
Agradeço ao Deus todo-poderoso, nós somos livres afinal.”
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Um weblog, blog ou blogue é uma página da Web cujas atualizações (chamadas posts) são organizadas cronologicamente de forma inversa (como um diário). Estes posts podem ou não pertencer ao mesmo gênero de escrita, referir-se ao mesmo assunto ou ter sido escritos pela mesma pessoa.
O weblog conta com algumas ferramentas para classificar informações técnicas a seu respeito, todas elas são disponibilizadas na internet por servidores e/ou usuários comuns. As ferramentas abrangem: registro de informações relativas a um site ou domínio da internet quanto ao número de acessos, páginas visitadas, tempo gasto, de qual site ou página o visitante veio, para onde vai do site ou página atual e uma série de outras informações.
Os sistemas de criação e edição de blogs são muito atrativos pelas facilidades que oferecem, pois dispensam o conhecimento de HTML, o que atrai pessoas a criá-los.
A Deutsche Welle premia a cada ano os melhores weblogs internacionais em onze categorias no evento The Bobs - Best of Blogs.
Jorn Barger, autor de um dos primeiros FAQ - Frequently Asked Questions, foi o editor do blog original [robotwisdom http://www.robotwisdom.com/] e concebeu o termo - “weblog” - em 1997, definindo-o como uma página da Web onde um diarista (da Web) relata todas as outras páginas interessantes que encontra. O blog de Barger tem uma aparência diferente dos atuais e ainda hoje mantém a mesma interface de quando foi criado. O termo foi alterado por Peter Merholz, que decidiu pronunciar “wee-blog”, que tornou inevitável o encurtamento para o termo definitivo “blog”. Rebecca Blood, pioneira no uso de blogs, relatou suas experiências, explicando que em 1999, os blogs eram distintos tanto em forma como conteúdo das publicações periódicas que os precederam (ezines e journals). Eles eram rudimentares em design e conteúdo, mas aqueles que os produziam achavam que estavam realizando algo interessante e decidiram ir adiante. Os blogueiros referenciavam entradas interessantes em outros blogs,normalmente adicionando suas opiniões. Créditos eram concedidos a um blogueiro individual quando outros reproduziam os links que este havia encontrado. Devido à freqüente interligação entre os blogs existentes na época, os críticos chamaram os blogueiros de incestuosos, que por sua vez sabiam que amplificavam as vozes uns dos outros quando criavam links entre si. E assim a comunidade cresceu. Os blogueiros pioneiros trabalharam para se tornar fontes de links para material de qualidade, aprendendo a escrever concisamente, utilizando os elementos que induziam os leitores a visitar outros sites.
O panorama mudou quando, naquele mesmo ano de 1999, diversas empresas lançaram softwares desenvolvidos para automatizar a publicação em blogs. Um destes softwares, chamado Blogger, apresentava enorme facilidade para publicação de conteúdo, e com a sua interface privilegiando a escrita espontânea, foi adotado por centenas de pessoas. O conhecimento tecnológico para manutenção de uma ferramenta para publicação na Web passou a não ser mais um requisito. A estrutura técnica era gerenciada pela empresa, que também oferecia a criação de blogs a custo zero, assim como os valores agregados: um item em um blog possui valor de produção irrisório comparado com o de um artigo veiculado na grande mídia. Essa adoção em massa, e a não utilização dos links como o elemento central da forma, causou controvérsia na comunidade original blogueira. Eles acusavam os blogs gerados pelos novos softwares de serem simplesmente diários, e não blogs – e o que representava os blogs “de verdade” eram os links. Alguns achavam que com a seleção criteriosa e justaposição de links, os blogs poderiam se tornar uma importante nova forma de mídia alternativa, agregando informações oriundas de diversas fontes, revelando diferentes pontos de vista e talvez, influenciar a opinião em larga escala – uma visão chamada “mídia participativa”.
Mas a mensagem passou a modelar o meio. No início de 2000, Blogger introduziu uma inovação – o permalink, conhecido em português como ligação permanente ou apontador permanente – que transformaria o perfil dos blogs. Os permalinks garantiam a cada publicação num blog uma localização permanente - uma URL – que poderia ser referenciada. Anteriormente, a recuperação em arquivos de blogs só era garantida através da navegação livre (ou cronológica). O permalink permitia então que os blogueiros pudessem referenciar publicações específicas em qualquer blog. Em seguida, hackers criaram programas de comentários aplicáveis aos sistemas de publicação de blogs que ainda não ofereciam tal capacidade. O processo de se comentar em blogs significou uma democratização da publicação, consequentemente reduzindo as barreiras para que leitores se tornassem escritores.
A blogosfera, termo que representa o mundo dos blogs, ou os blogs como uma comunidade ou rede social, cresceu em ritmo espantoso. Em 1999 o número de blogs era estimado em menos de cinqüenta; no final de 2000, a estimativa era de poucos milhares. Menos de três anos depois, os números saltaram para algo em torno de 2,5 a 4 milhões. Atualmente existem cerca de 70 milhões de blogs e cerca de 120 mil são criados diariamente, de acordo com o estudo State of Blogosphere.[1] O estudo revela que a blogosfera aumentou em 100 vezes nos três últimos anos e que atualmente ela tende a dobrar a cada seis meses. Esse aumento significativo no número de blogs ao longo dos anos, fez com que a grande mídia desse maior importância ao fenômeno: entre 1995 e 1999 apenas onze artigos jornalísticos sobre blogs foram publicados. No ano de 2003, estima-se que 647 artigos foram publicados.
Provavelmente a maior diferença entre os blogs e a mídia tradicional é que os blogs compõem uma rede baseada em ligações - os links, propriamente. Todos os blogs por definição fazem ligação com outras fontes de informação, e mais intensamente, com outros blogs. Muitos blogueiros mantêm um “blogroll”, uma lista de blogs que eles frequentemente lêem ou admiram, com links diretos para o endereço desses blogs. Os blogrolls representam um excelente meio para observar os interesses e preferências do blogueiro dentro da blogosfera; os blogueiros tendem a utilizar seus blogrolls para ligar outros blogs que compartilham os mesmos interesses.
Blogueiro (português brasileiro) ou bloguista (português europeu) ou ainda blogger são palavras utilizadas para designar aquele que escreve em blogues. O universo dos blogueiros (a soma de tudo o que está relacionado a este grupo e este grupo em si) é conhecido como blogosfera.
No dia 31 de agosto, comemora-se o Dia do Blog (devido a semelhança da data 31.08 com a palavra blog), que se propõe a promover a descoberta de novos blogues e de novos blogueiros.
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Eis um assunto que realmente mexe com paixões. Um assunto que faz com que haja exaltação e muita controvérsia. Há motivos reais e válidos para alguém decidir por tirar sua própria vida? Teria a pessoa liberdade de decisão para cometer suicídio ou alguém tentado a essa ação não está em seu perfeito juízo?
O termo suicídio vem do latim sui caedere e foi criado por Desfontaines.
Define-se suicídio como a atitude individual de extinguir a própria vida, podendo ser causada entre outros factores por um elevado grau de sofrimento, que tanto pode ser verdadeiro ou ter sua origem em algum transtorno afetivo, transtorno psiquiátrico como a psicose aguda (quando o indivíduo sai da realidade, porém não o percebe) ou a depressão delirante. Em todos os três casos, a probabilidade de atitude tão extrema é consideravelmente potencializada se houver uso continuado de drogas e de bebidas alcoólicas. O suicida pode, ou não, deixar uma nota de suicídio.
Um amplo espectro da sociedade trata o assunto sob o véu do tabu, ou seja: um tema sobre o qual devem-se evitar maiores aprofundamentos teóricos ou acaloradas discussões. No entanto, o suicídio pode ser considerado um problema de saúde pública, na medida que em países onde a estatística é utilizada como ferramenta no auxílio de melhor visualização da realidade social, como nos Estados Unidos, são elevados os índices de mortes por suicídio e muito maiores os números referentes às tentativas infrutíferas.
As reações ao suicídio variam de cultura para cultura. O ato é considerado um pecado em muitas religiões, e um crime em algumas legislações. Agostinho de Hipona (354-430) assumiu um posicionamento segundo o qual cristãos não podem cometer suicídio, pois compreendia que o mandamento ‘Não matarás’ (Êxodo 20.13) proíbe matar a nós mesmos. Por outro lado, algumas culturas vêem tal ato como uma maneira honrosa de escapar a situações vergonhosas ou desesperadoras, como no caso do seppuku japonês geralmente usado para limpar o nome da familia na sociedade. As pessoas que tentam o suicídio, com sucesso ou sem ele, deixam geralmente um bilhete para explicar tal ato, o que comprova que o suicídio é, de uma maneira geral, um ato premeditado. Suas causas psíquicas ainda permanecem desconhecidas, mas está associado principalmente a quadros depressivos.
O filósofo Albert Camus mostrou que o suicídio era uma questão fundamental:
“O suicídio é a grande questão filosófica de nosso tempo, decidir se a vida merece ou não ser vivida é responder a uma pergunta fundamental da filosofia“
Generalidades
No mundo, 815 000 pessoas cometeram suicídio no ano 2000, o que perfaz 14,5 mortes por 100 000 habitantes (uma morte a cada 40 segundos) - fonte, (PDF), em francês.
Países do Leste Europeu são os recordistas em média de suicídio por 100.000 habitantes. A Lituânia (41,9), Estônia (40,1), Rússia (37,6), Letônia (33,9) e Hungria (32,9). Guatemala, Filipinas e Albânia estão no lado oposto, com a menor taxa, variando entre 0,5 e 2. Os demais estão na faixa de 10 a 16.
Em números absolutos, porém, a China lidera as estatísticas. Foram 195 mil suicídios no ano de 2000, seguido pela Índia com 87 mil, a Rússia com 52,5 mil, os Estados Unidos com 31 mil, o Japão com 20 mil e a Alemanha com 12,5 mil. A tentativa de suicídio é mais freqüente entre as mulheres, no entanto, os homens conseguem um índice maior de morte por utilizarem métodos mais agressivos, como armas de fogo ou enforcamento, enquanto as mulheres utilizariam de meios como remédios ou veneno.
Com relação à idade, se os jovens são particularmente vítimas deste problema, o número de suicídios é ainda mais importante com uma idade mais elevada, tendo a curva de suicídios masculinos a forma de um n, com um pico próximo aos 50-60 anos.
O suicídio afeta todo mundo, sem distinção de “classe”. Acredita-se que o meio cultural influencie as taxas de suicídio. Altos níveis de coesão social e nacional reduzem as taxas de suicídio. Essas são mais elevadas junto às pessoas aposentadas, desempregadas, divorciadas, sem filhos, urbanas, vivendo sozinhas. As taxas aumentam nos períodos de incerteza econômica (apesar de a pobreza não ser uma causa direta). A maior parte dos suicidas sofrem de desordens psicológicas. A depressão é uma das causas mais freqüentes. As doenças psíquicas graves ou doenças crônicas podem também ser causa de suicídios.
Do ponto de vista do indivíduo, o suicídio é raramente percebido como um fim. Ele é, ao contrário, considerado como a única alternativa possível para escapar de uma situação considerada insuportável. Outros motivos existem: encontrar uma pessoa querida falecida, sofrimento por remorsos, etc.
Finalmente, a taxa de suicídios é também influenciada pela cobertura da mídia em torno do suicídio de pessoas célebres. Mesmo o suicídio fictício de um personagem de um drama popular pode conduzir a uma alta temporária da taxa de suicídios (como aconteceu com a publicação de Os Sofrimentos do Jovem Werther, de Goethe).
Rússia
Todos os anos 60 mil pessoas põem um fim às suas vidas na Rússia, onde a taxa de suicídio é a segunda no mundo –são 34,9 por 100 mil habitantes, abaixo somente da Lituânia e leste europeu anunciou a diretora do Centro Serbski de Psiquiatria Social e Judiciária da Rússia, Tatiana Dmitrieva, em entrevista coletiva organizada por ocasião do Dia Internacional da Saúde Mental.
Japão
O Japão tem a mais alta taxa de suicídio do mundo industrializado (24,1 por 100.000 habitantes). Os suicídios atingiram o número recorde de 34.427 em 2003 (+ 7,1% com relação a 2002) Geralmente empresários e funcionários, comentem suicídios motivados por escândalos de corrupção ou perda de dignidade na sociedade. (fonte : AFP 22/11/2004).
França
Em 1996, a França teve 12 000 suicídios por 160 000 tentativas; com 62 milhões de habitantes, esses números representam aproximadamente 19 suicídios por 100 000 habitantes, ou seja, um suicídio por 5 000 pessoas, e uma tentativa por 400 pessoas. A França ocupa o quarto lugar entre os países desenvolvidos. Esses números são mais ou menos estáveis desde 1980. O suicídio é uma causa mortis mais importante que os acidentes de trânsito.
Brasil
No Brasil, 4,9 pessoas a cada 100 mil morrem por suicídio. É uma das menores médias do mundo. Os maiores índices são do Rio Grande do Sul (11 para cada 100 mil), sendo Porto Alegre a capital com maior taxa de suicídios (11,9 para cada 100 mil). A cidade brasileira com o maior índice é o Município de Venâncio Aires, com mais de 40 casos a cada 100 mil habitantes. Uma das causas apontadas é o agrotóxico Tamaron, utilizado em larga escala no cultivo do fumo. Regionalmente, índice de suicídio no Brasil é semelhante ao de países com maiores taxas do mundo.
Quando comparamos a média brasileira à de outros países, pode parecer que não há problema”, diz o coordenador do Núcleo de Intervenção em Crise e de Prevenção do Suicídio da Universidade de Brasília (UnB), Marcelo Tavares, Por localidades, no entanto, existem muitas diferenças, e há lugares em que as taxas são comparadas à gravidade de outros países”.
Caso, por exemplo, do Rio Grande do Sul. O levantamento mostra que, em 2004, o estado apresentava a maior mortalidade masculina por suicídio do país: 16,6 mortes a cada 100 mil homens. Em último lugar vinha o Maranhão, com 2,3 mortes a cada 100 mil homens.
Portugal
Em Portugal em 2003 11,1 pessoas por cada 100 mil morreram por suicídio sendo que a distribuição por género é de 17,1 por 100 mil para os homens e 5 por 100 mil para as mulheres[1]. A taxa de suicídio em Portugal aumentou 100% em dois anos - 2002 e 2003 -, gerando preocupação na comunidade médica que aguarda os números relativos aos anos de 2004 e 2005 para confirmar se a tendência se mantém. Os últimos dados revelam que se registram 1100 suicídios por ano, no país.
Portugal passou de cerca de 500 suicídios por ano, no final da década de 90, para 1200, em 2002, e 1100, no ano seguinte. Um aumento de taxa que ultrapassa os 100% e que está a deixar a comunidade médica apreensiva e na expectativa de se voltar aos anos negros das décadas de 30 e de 80, altura em que o número de suicídios foi sempre em crescendo.
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Há em andamento uma cultura obscura, uma cultura mórbida, cultuando a anorexia, a bulimia, automutilação, a pedofilia, o preconceito, o uso indiscriminado de drogas, o suicídio e uma série de crimes. A intenet está sendo uma das ferramentas de mentes doentes e doentias. Há um largo espaço entre a liberdade de expressão e o crime. Só um tolo não compreende isto. Guarde suas preferências para você ou procure ajuda.
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Steampunk é um subgênero da ficção científica, ou ficção especulativa, que ganhou fama no final dos anos 1980 e início dos anos 1990. Trata-se de obras ambientadas no passado, ou num universo semelhante a uma época anterior da história humana, no qual os paradigmas tecnológicos modernos ocorreram mais cedo do que na História real, mas foram obtidos por meio da ciência já disponível naquela época - como, por exemplo, computadores de madeira e aviões movidos a vapor. É um estilo normalmente associado ao cyberpunk e, assim como este, tem uma base de fãs semelhante, mas distinta.
O gênero steampunk pode ser explicado de maneira muito simples, comparando-o a literatura que lhe deu origem. Baseado num universo de ficção cientifica criado por autores consagrados como Júlio Verne no fim do século XIX, ele mostra uma realidade espaço-temporal na qual a tecnologia mecânica a vapor teria evoluído até níveis impossíveis (ou pelo menos improváveis), com automóveis, aviões e até mesmo robôs movidos a vapor já naquela época.
Este tipo de enfoque não é novidade, tanto na mídia quanto nos RPGs. O gênero Steam (vapor em inglês) há muito vem se popularizando e se mostra aos nossos olhos em filmes e desenhos animados como, a série O Mundo Perdido, a HQ Rocketeer, o filme Capitão Sky e o Mundo de Amanhã, o seriado e o filme James West, o filme De Volta Para o Futuro III e o desenho animado Steamboy. Os filmes A Liga Extraordinária e Van Hellsing são outros exemplos de filmes que trabalham exatamente este período da literatura. Viagens sobre trilhos de trens, verdadeiros hotéis flutuantes vagando em zepelins e máquinas extravagantes de funcionamento complicado que fazem pouco mais do que um despertador pululam em cada canto do mundo.
Apesar de várias obras agora consideradas como fundadoras do gênero terem sido publicadas nos anos 1960 e 1970, o termo “steampunk” se originou no final dos anos 1980 como uma variante de “cyberpunk”. Como as histórias do “steampunk” prototípico eram essencialmente contos cyberpunk ambientados na passado, usando tecnologia da era do vapor em vez da ubíqua cibernética do cyberpunk, mas mantendo as atitudes “punkistas” dessas histórias em relação a figuras de autoridade e à natureza humana. Originalmente, como o cyberpunk, o steampunk foi tipicamente distópico, geralmente com temas de noir e ficção pulp, como uma variante do cyberpunk. À medida que o gênero se desenvolveu veio a adotar mais um apelo utópico das sensibilidades dos romances de ficção científica do século XIX.
A ficção steampunk se foca mais sobre a tecnologia real, teórica ou cinemática da era vitoriana (1837-1901), inclusive motores a vapor, aparelhos mecânico, e motores de diferença. Apesar de muitas obras steampunk serem ambientadas em cenários vitorianos, o gênero tem se expandido até para cenários medievais e geralmente passeia pelos domínios do terror e da fantasia. Várias sociedades secretas e teorias conspiratórias são geralmente apresentadas, e alguns steampunks incluem elementos significativos de fantasia. Além disso, há frequentemente influências lovecraftianas, ocultistas e góticas.
As origens do steampunk remontagem às obras pioneiras de ficção científica de Júlio Verne, H.G. Wells, Mark Twain e Mary Shelley, entre outros. Cada um destes autores escreveu obras apresentando tecnologia avançada e ambientada no século XIX ou início do século XX. Apesar de estes livros poderem ser classificados como steampunk hoje em dia, isto não é um rótulo exatamente correto, já que eles eram, na época de sua publicação, ambientados na época contemporânea (com exceção de Um Ianque de Connecticut na Corte do Rei Artur, de Twain).
Uma influência adicional na criação de steampunks são os contos Edisonade de Edward S. Ellis, Luis Senarens e outros, em que seus personagens Johnny Brainerd, Frank Reade, Jr., Tom Edison, Jr., e Jack Wright usavam veículos tecnologicamente avançados movidos a vapor em aventuras através dos Estados Unidos e do mundo. Além de fornecer a escritores posteriores os primeiros exemplos de criações de ficção científica usando a força do vapor, estas histórias tiveram uma influência direta no tema do “boy inventor” (garoto inventor), um subgênero de ficção científica personificado por Tom Swift (e repetido por Steamboy, Girl Genius e outros).
Uma origem plausível para o ethos steampunk dentro um contexto de mídia deve ser o filme original mudo Viagem à Lua, de Georges Méliès, que retrata uma viagem à lua, usando as tecnologias da época (especificamente, usando um grande canhão para ejetar um ‘foguete’ no espaço).
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O pós-cyberpunk descreve um sub-gênero da literatura de ficção científica que se supõe que há emergido desde o movimento Cyberpunk. Como seu predecessor, o pós-cyberpunk se centra em avanços tecnológicos em sociedades dum futuro próximo, geralmente examinando os efeitos sociais das telecomunicações globais, a engenharia genética ou a nanotecnologia. Mas a diferença do cyberpunk “clássico”, as obras desta categoria se caracterizam por ter personagens que atuam pra melhorar as condições sociais, ou ao menos pra proteger o status quo da crescente decadência.
O termo “pós-cyberpunk” se usou pela primeira vez em 1991 descrevendo a edição de bolso do livro de Neal Stephenson “Snow Crash”. Lawrence Person argumentava que o termo devia aplicar-se a um gênero emergente, que ele procedia a identificar. Em 1998 publicou um artigo titulado “Notes Towards a Postcyberpunk Manifesto” (Notas Dirigidas a um Manifesto Pós-cyberpunk) no magazine Nova Express; no ano seguinte publicou o artigo no popular site sobre tecnologia Slashdot. O artigo identificava o nascimento do pós-cyberpunk como um evolução do gênero cyberpunk da ficção científica popular dos finais de anos 70 e grande parte dos anos 80, caracterizado por films como Blade Runner e obras como Neuromancer de William Gibson.
Como seu predecessor, o pós-cyberpunk nos pinta realistas futuros próximos mais que histórias do futuro distantes do estilo das Space Operas. O interesse se centra nos efeitos sociais da tecnologia na própria Terra mais que na viagem espacial. Se diz que o pós-cyberpunk é distinto do cyberpunk nos seguintes aspectos:
- O cyberpunk geralmente trata com individualistas solitários e alienados dentro de uma distopia. O pós-cyberpunk pelo contrário tende a tratar com personagens mais envolvidos em sua sociedade, que atuam pra defender uma ordem social estabelecida ou pra criar uma sociedade melhor.
- No cyberpunk, se enfatiza o efeito alienante das novas tecnologias, enquanto que no pós-cyberpunk, “a tecnologia é sociedade” (incluindo mais tecnocracia e temas “cyberprep” que o cyberpunk tradicional).
Outras possíveis características:
- Uma descrição mais realista dos PCs, como por exemplo substituir a realidade virtual por algum tipo de rede baseada em Internet com uma sistema de vídeo/voz (ou talvez holográfico) avançado.
- Uma substitución da ênfase nos implantes metálicos pela biotecnologia.
É possível que o pós-cyberpunk surgisse do uso generalizado, tanto entre os autores de ficção científica como entre o público em geral, de PCs, Internet, PDA, etc, sem que ocorresse uma fragmentação social massiva, tal e como se preveu (e preveu o cyberpunk) nos 70 e 80.
- Tocando Fundo de Cory Doctorow
- Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson
- Mendigos na Espanha de Nancy Kress
- The Star Fraction e The Stone Canal de Ken MacLeod
- Snow Crash e La era del diamante de Neal Stephenson
- Distração de Bruce Sterling
- A série Otherland de Tad Williams
- Feed de M.T. Anderson
- Nos comics BLAME! de Tsutomu Nihei
- Acelerando de Charles Stross
Alguns dos autores aos que se lhes hão aplicado esta etiqueta a hão adotado. Mas em outros casos a classificação é complicada: há demasiadas obras que exploram os temas pós-cyberpunk mas desde um ponto de vista distópico. Por exemplo, Fairyland de Paul McAuley. Outros autores são de difícil classificação, como é o caso do Greg Egan, demasiado original como pra classificá-lo em movimiento ou sub-gênero algum.
O termo pós-cyberpunk poderia se converter em um termo de todo tipo de historias interessantes do futuro próximo, tanto no cine como na literatura. Até 2004 os livros e films pós-cyberpunk não tem logrado ainda a popularidade que hão alcançado suas precursoras (A trilogia de films de Matrix são consideradas cyberpunk). P otimismo tecnológico pode, ironicamente, remontar-se ate as leis da robótica de Isaac Asimov, ou inclusive a los benévolos robôs Helen O. Loy e Adam Link que faze 1/2 século dos que se alimentaram o cyberpunk.
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Ciberpunk (de Ciber(nética) + punk) é um sub-gênero de ficção científica que utiliza elementos de romances policiais, film noir, desenhos animados japoneses e prosa pós-moderna.
Cyberpunk é um subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de “Alta tecnologia e baixo nível de vida” (”High tech, Low life”) e toma seu nome da combinação de cibernética e punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração o mudança radical na ordem social. De acordo com Lawrence Person: “Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano.”
Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivíduo ciberpunk é uma espécie de “pichador virtual” que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de inflingir-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.
O termo ciberpunk também significa uma subcultura, uma vez que dele fazem parte a mistura entre a música eletrônica e o rock, moda, animações, quadrinhos, etc.
O estilo ciberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que começou a se desenvolver nas últimas duas décadas do século XX. Um mundo ciberpunk distópico é chamado de antítese das visões utópicas de mundos de ficção científica e meados do século XX como tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questão do mito da separação entre corpo e mente, muito discutida na filosofia cartesiana.
Na literatura ciberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.
O mundo ciberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica; entretanto, na FC convencional tais sistemas tendem a ser estéreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste a isso, no ciberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia, e a batalha sisífica entre seu poder por renegados desiludidos.
As histórias ciberpunk são vistas como representações ficcionais do presente a partir de uma extrapolação e especulação das tecnologias de comunicação, como por exemplo, a internet.
O argumento da escrita cyberpunk se centra em um conflito entre hackers, inteligências artificiais, e megacorporações, tendentes a serem postos dentro da Terra num futuro próximo, em oposição do futuro distante panorama de encontros galáticos em romances como a Fundação de Isaac Asimov ou Dune de Frank Herbert. As visões deste futuro tenden a ser distopias pós-industriais, mas estão normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinário e o uso de tecnologias em âmbitos nunca antecipados por seus criadores (”A rua encontra suas próprias aplicações pras coisas”). A atmosfera do gênero em sua maioria faz eco no cine negro e se utiliza pouco neste gênero técnicas de romances policiais. Entre os primeiros expoentes do gênero cyberpunk se encontran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. O termo Cyberpunk se cunhou nos anos 80 e continua sendo atual.
Diferente da ficção científica da Nova onda, que importou as técnicas e as preocupações estilísticas que já existiam na literatura e na cultura, o cyberpunk se originou na ficção científica primeiro, antes de incrementar a tendência dominante de sua exposição. No começo e meio dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos círculos acadêmicos, onde começou a ser objeto de investigação do pós-modernismo. Neste mesmo período, o gênero ingressou a Hollywood e se converteu em um dos estilos de la ficção científica do segmento do cine. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner e a trilogia de Matrix se podem ver como conseqüências proeminentes dos estilos e dos temas do gênero. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de rpg, tais como Shadowrun, ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, oferecem a miúdo roteiros que estão fortemente influenciados pelos filmes e a literatura cyberpunk. Iniciando os anos 90, algumas tendências da moda e a música foran etiquetadas como cyberpunk.
Enquanto que uma grande variedade de escritores começou a trabalhar com conceitos do cyberpunk, novos sub-gêneros emergiram, que se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais duma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo é proeminente. Adicionalmente algumas pessoas consideram trabalhos tais como A era do Diamante de Neal Stephenson como o inicio da categoria postcyberpunk.
Na literatura ciberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço - a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.
O mundo ciberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica e particularmente no cyberpunk, ainda que na ficção científica convencional os sistemas totalitários tendem a ser estéreis, ordenados e controlados pelo Estado.
Os protagonistas da literatura cyberpunk geralmente são hackers moldados freqüentemente na idéia de herói solitário que combate a injustiça: cowboy, ronin, etc. Normalmente são pessoas desprivilegiadas, colocadas em situações extraordinárias, que mais se adaptam ao perfil de cientistas brilhantes buscando avanços ou aventura do que aos de verdadeiros “heróis”, (uma comparação conveniente pode ser la ambigüidade moral do personagem de Clint Eastwood na Trilogía do dólar).
Um dos personagens protótipo do gênero cyberpunk é Case, do romance Neuromancer de William Gibson. Case é um “cowboy do pc”, um hacker brilhante, que trai seus sócios do crime organizado. Roubado de seu talento por lesão que o deixa aleijado, fruto de uma vingança por parte de seus sócios criminosos, Case recebe uma inesperada e única oportunidade na vida de ser curado com assistência médica avançada, contudo, em troca de sua participação em outra empresa criminosa com uma nova equipe. Como Case, muitos protagonistas cyberpunk são manipulados, postos em situações onde têm pouca ou nenhuma opção, e ainda que eles podem ver-se nisto, não necessariamente chegam a estar mais longe do que previamente estavam. Estes anti-heróis – “criminosos, párias, visionários, desertores e inadaptados” – não experimentam o “caminho de herói” de Campbell como um protagonista da epopéia homérica ou um romance de Alexandre Dumas. Eles em troca, traem à memoria o investigador privado do romance policial, que poderia solucionar os casos mais complexos, mas nunca receber uma recompensa justa. Esta ênfase sobre os inadaptados e descontentes - que Thomas Pynchon chama o “pretérito” e Frank Zappa o “esquecimento da Grande Sociedade” - é o componente “punk” do cyberpunk.
A literatura cyberpunk é usada constantemente como uma metáfora pras preocupações atuais sobre os efeitos e o controle das corporações e multinacionais capitalistas sobre as pessoas, a corrupção nos governos, la alienação e a vigilância tecnológica. O cyberpunk pode ser entendido como uma inquietude aos leitores e um chamado à ação. Isto sempre expressa o sentido de rebelião, sugerindo que um pudera descrevê-lo como um tipo de ficção científica contra-cultural. Nas palavras do autor e crítico David Brin,
Uma olhada mais próxima, [dos autores cyberpunk], revela que retratam quase sempre a sociedades futuras com governos absurdos e patéticos… Contos populares de ficção científica de Gibson, Cadigan e outros são uma representação Orwelliana da acumulação do poder no próximo século, mas quase sempre em mãos secretas mais endinheiradas ou em corporações de elite.
As histórias cyberpunk se tem considerado as vezes como prognósticos fictícios da evolução da Internet. O mundo virtual agora conhecido como Internet, aparece sempre baixo vários nomes, incluindo “Cyberespaço”, “a Rede” e “a Matriz”. Neste contexto é importante observar que as descrições mais precoces duma rede global de comunicações vieram muito antes que a World Wide Web se incorporasse ao conhecimento popular, ainda que não antes de que os escritores tradicionais da ficção científica tais como Arthur Charles Clarke e alguns comentaristas sociais como James Burke começaram a prever que tais redes eventualmente se formariam.
O filme Blade Runner (1982), adaptado do livro “Sonham os andróides com ovelhas elétricas?” de Philip Kindred Dick, se centra em uma distopia futura na qual seres manufaturados chamados replicantes são usados como escravos em colônias do espaço, na Terra presa de vários caçadores de recompensas, os quais se encarregam de “aposentá-los” (matá-los). Ainda que Blade Runner não foi um éxito em seu lançamento, encontrou um grande nicho no mercado de aluguel de filmes. Posto que o filme omite os elementos religiosos e místicos do livro de Dick (e.g, caixas de empatia e Wilbur Mercer) cai mais estritamente dentro do genero cyberpunk que a obra. William Gibson revelaria depois que a primeira vez que viu o filme, se havia surpreendido muito de como a aparência deste filme era similar a sua visão quando estava trabalhando em Neuromancer.
Segundo o mencionado anteriormente, a série de TV “Max Headroom” também expandiu o cyberpunk, quiçá com um êxito mais popular que os primeiros trabalhos escritos do gênero.
O número de filmes deste gênero, ou pelo menos de um de seus elementos há crescido constantemente desde Blade Runner. Vários dos trabalhos de Philip Kindred Dick se hão adaptado à telona, com elementos cyberpunk chegando a ser tipicamente dominantes, os exemplos incluem Screamers (1996 ), Minority Report (2002), Paycheck (2003 ) y A Scanner Darkly (2006). Mas infelizmente pro argumento original, o filme Jhony Mnemonic (1995) foi um fracasso, comercialmente e pra crítica. Os fãs de Gibson reclamam que o argumento se desviou substancialmente do trabalho original, ainda quando o mesmo Gibson escreveu o roteiro final.
O diretor Darren Aronofsky direciona sua obra-prima π (1998 ) em uma Nova York atual, mas construiu o livreto com influências da estética cyberpunk. De acordo com comentários do DVD, ele fez esta produção usando deliberadamente máquinas antigas (como o diskete de 5-¼ de polegada), imitando o estilo tecnológico de “Brazil” (1985 ), pra criar una “sensação” cyberpunk. Aronofsky descreve o Chinatown, onde se dirige o filme, como “a vizinhança cyberpunk depois de Nova York”.
A série Robocop se ajusta mais ao futuro próximo onde há pelo menos uma corporação, Omni Produtos de Consumo, que é uma empresa toda-poderosa na cidade de Detroit. Até o fim do mundo (1991 ) mostra outro exemplo onde o cyberpunk é o tema de fundo, e uma estratégia de argumento, pra vê-la de outro modo e dirigir o personagem da história. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol é um filme negro futurista cujo empapado modo distópico provem um bom exemplo do biopunk.
A série Matrix, que iniciou em 1999 com “The Matrix” (conformada também por Matrix Reloaded, Matrix Revolutions y The Animatrix) usam uma ampla variedade de elementos cyberpunk.
O estilo cyberpunk e o desenho futurista hão encontrado uma grande acolhida (e vasta exposição) no anime, incluindo “Akira” (1° referente anime do gênero), “Cowboy Bebop”,”Desert Punk”, “Gunnm - Battle Angel”, “Bubblegum Crisis”, “Armitage III”, “Silent Möbius”, “Serial Experiments Lain “, “Texhnolyze”, “Boogiepop Phamtom” e “Ghost in the Shell”, Sendo esta última a que mais há influenciado a juventude contemporânea japonesa que vive com uma relativa proximidade à ambientação da serie, que mostra um Japão com tecnologias de ponta e que adverte sobre os riscos que pode causar isto ante uma possível perda de identidade humana.
O anime também há proporcionado exemplos do sub-gênero steampunk, particularmente em muitos dos trabalhos de Hayao Miyazaki, mas também notavelmente em “Last Exile” (2003) criado pelo estúdio “GONZO” e dirigido por Koichi Chigira, que oferece uma curiosa mescla de sociedade vitoriana e batalhas futurísticas entre naves aéreas. Também é notável “Steamboy” (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo e mais recentemente “Ergo Proxy” produzida por Manglobe.
O termo “música cyberpunk” pode referir-se a 2 categorias pouco superpostas. 1° pode denotar a ampla gama dos trabalhos musicais que os filmes cyberpunk utilizam como trilha sonora. Estes trabalhos variam em gênero desde a música clássica e o jazz –usado en Blade Runner, e que por outra parte evoca o ambiente do cine negro- até o noise e a música eletrônica. Tipicamente os filmes fazem uso do eletrônico, EBM, música industrial, noise, future-pop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music pra criar a sensação “apropriada”. O mesmo principio aplica aos videogames. Naturalmente, enquanto os trabalhos escritos não estão associados a trilhas sonoras com tanta freqüência como os filmes, a alusão a trabalhos musicais é usada pro mesmo efeito. Por exemplo o romance gráfico “Kling Klang Klatch” (1992), uma fantasia obscura sobre um mundo de brinquedos vivos, onde um urso de pelúcia amargado tem uma atração pelo açúcar e uma paixão pelo jazz.
A “música cyberpunk” também descreve os trabalhos associados com a tendência da moda que emergiu do desenvolvimento da ficção científica. O livro “Future Shock” de Alvin Toffler desenhou influências tanto pro grupo techno de Detroit Cybortron, que surgiu nos inícios de 1980, como pros pioneiros europeus do sinth-pop Kraftwerk, produzindo canções que evocam um claro modo distópico.Nos anos 90, a cultura popular começou a incluir um movimento na música e na moda que chamaram também “cyberpunk” e que chegou a ser particularmente associada com as sub-culturas rave e techno. Com o novo milênio chegou um novo movimento de bandas industriais que faziam música de “portátil”. Punks e invasores sem lar se armaram com equipe digital e fundiram a tecnologia com sons de rua. A sub-cultura hacker documentada em lugares como o arquivo da gíria contempla este movimento com sentimentos encontrados, desde os auto-proclamados cyberpunks que estão freqüentemente “inclinados” ate o couro negro e o cromo os quais falam entusiasmados de tecnologia em lugar de aprender ou ver-se envolvidos nisto. (“A atitude não substitue a capacidade”, entrada do Arquivo). Mas estes auto-proclamados cyberpunks ao menos estão “excitados com as coisas corretas” e tipicamente respeitam às pessoas que atualmente trabalham com isto – isto de “a natureza hacker”.
Certos gêneros musicais como o “drum and bass” foram diretamente influenciados pelo cyberpunk, inclusive gerando um sub-gênero completo chamado Neurofunk.
Os games freqüentemente usam o cyberpunk como fuente de inspiração, alguns destes como Blade Runner ou Enter the Matrix, são baseados nos filmes do gênero, enquanto outros como Deus Ex e System Shock, Final Fantasy VII e as séries de Metal Gear são trabalhos originais.
Existem vários jogos de RPG chamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk V.3 de Talsorian Games e GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como um módulo da família GURPS de jogos de RPG. Cyberpunk 2020 foi desenhado com o argumento dos escritos de William Gibson em mente, e até certo ponto com sua aprovação, diferente da aproximação (quiçá mais criativa) feita pela FASA na produção do jogo Shadowrun. Ambos jogos se ambientam num futuro próximo, num mundo onde a cibernética é proeminente. Netrunner é um jogo de cartas colecionáveis introduzido em 1996, baseado no jogo de RPG Cyberpunk 2020; foi lançado junto a um popular jogo de realidade virtual chamado Webrunner, que permite aos jogadores ingressar ao mainframe duma perversa organização futurista. Em adição Iron Crown Enterprises lançou o RPG chamado Cyberspace, agora fora de edição.
Em 1990, em uma inusual união entre a realidade e a ficção do cyberpunk, o Serviço Secreto dos EUA chegou às instalações de Steve Jackson Games e confiscaram todos seus PCs baixo a Operaçao Sundevil, que foi um massivo golpe aos hackers e crackers de PC. Isto se deveu a que– supostamente – o livro de GURPS Cyberpunk poderia ser usado pra preparar crimes via PC. Esta, por efeito, não foi a principal razão pra blitz, mas trás o evento já foi muito tarde pra corrigir a impressão do público.[9] Mais tarde Steve Jackson Games ganhou o processo contra o Serviço Secreto, ajudados pela Electronic Frontier Foundation, de mente mais ampla. Este evento alcançou algo de notoriedade, o que se estendeu também ao livro. Todas as edições publicadas de GURPS Cyberpunk contém, uma citação na capa que diz “O livro que foi confiscado pelo Serviço Secreto dos EUA!”. Em seu interior o livro exibe um resumo da blitz e suas conseqüências.
2004 trouxe numerosas publicações novas de RPG’s cyberpunk, destaque entre elas Ex Machina, um jogo mais cinematográfico com 4 cenários completos e focado em atualizar o lado divertido do gênero a temas correntes dentro da ficção cyberpunk. Estas mudanças incluem um maior ângulo político, transferindo o alinhamento do gênero e inclusive incorporando temas trans-humanos. 2006 viu a largamente esperada publicação de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, a seqüela de Cyberpunk 2020, mas muitos a viram mais como uma edição trans-humanista ou pós-cyberpunk que realmente é cyberpunk.
Os jogos de RPG também hão produzido uma das mais originais tomadas do gênero na forma das séries de jogos Shadowrun de 1989. Aqui, o cenário é um distópico futuro próximo; Mas também incorpora elementos da fantasia e literatura, como magia, espíritos, duendes e dragões. As facetas cyberpunk de Shadowrun foram modeladas em grande parte baseadas nos escritos de William Gibson, e a FASA, que o publicaram originalmente, hão sido acusados por alguns de copiar o trabalho de Gibson sem sequer mencionar sua influência. Gibson, enquanto tanto, há mostrado seu desagrado pela inclusão de elementos de fantasia dentro dos cenários que ele ajudou a desenvolver. Mas Shadowrun há introduzido muitos ao gênero, e segue sendo popular entre os jogadores.
O jogo de RPG Torg, publicado por West End Games também incluiu uma variante do cenário (ou cosmos) cyberpunk chamado Cyberpapado. Este cenário foi inicialmente uma distopia religiosa medieval que repentinamente sofreu um surgimento tecnológico. Em vez de corporações e governos corruptos, o Cyberpapado foi dominado pelo “Falso Papado de Avignon”. Em lugar da Internet, os hackers navegam pela “GodNet”, uma red comum de computadores com simbolismo religioso, lar de anjos, demônios e outras figuras bíblicas. Outro “cosmos” a parte do jogo Torg foi Nippon Tech, o qual incorporava outros aspectos do cyberpunk como corporações dominantes com assassinos profissionais, mas não inclue redes de computadores como parte fundamental do cenário.
O cyberpunk também há sido usado em jogos de aventura pra computadores, destacam o agora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay em 1988, Bloodnet, publicado por Microprose em 1993 e Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek em 1994. O jogo de ação e aventura Neuromancer está baseado diretamente no romance, incluindo Chiba City, alguns dos personagens, hacking de bases de dados e plataformas cyberespaciais.
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O próprio termo Cibercultura tem vários sentidos. Mas se pode entender por Cibercultura a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade , a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo. Este termo se relaciona diretamente com à dinâmica Política, Antropo-social, Econômica e Filosófica dos indivíduos conectados em rede, bem como a tentativa de englobar os desdobramentos que este comportamento requisita. A Cibercultura não deve ser entendida como uma cultura pilotada pela tecnologia. Na verdade, o que há na era da cibercultura é o estabelecimento de uma relação íntima entre as novas formas sociais surgidas na década de 60 (a sociedade pós-moderna)e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. Ela é o que se vive hoje. Home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, pages, palms, imposto de renda via rede, inscrições via internet, etc. provam que a Cibercultura está presente na vida cotidiana de cada indivíduo.
A Cibercultura surgiu da relação entre a tecnologia e a modernidade, sendo que esta última se caracterizou pela dominação da natureza e do ser-humano. Na Cibercultura também há uma busca pela dominação, mas se trata de dominar no sentido de manipular para conhecer e transformar. O que se deseja transformar é o mundo: em dados binários para futura manipulação humana. Provas disso são: a interatividade (internet, celular) cada dia mais acessível para grande número de indivíduos, simulações diversas, genoma humano, engenharia genética, etc. Foi a partir da década de 60 que o desenvolvimento tecnológico tomou os rumos que o trouxe para a Cibercultura, devido ao surgimento de novas formas de sociabilidade. Dessa forma, foram criadas relações inusitadas entre as tecnologias de informação e comunicação e o homem. No que se refere à Comunicação o papel das tecnologias foi de liberar os indivíduos das limitações de espaço e tempo. Afinal, apenas com um clique se pode navegar e conhecer lugares, assuntos e etc. que não poderiam ser vistos ou conhecidos por inúmeras pessoas se não estivessem disponíveis via instrumentos da Cibercultura, como o computador, internet, celulares e etc. Dessa forma, pode-se dizer que a Cibercultura se caracteriza também, e fundamentalmente, pela apropriação social-midiática (micro-informática, internet e as atuais práticas sociais) da técnica. André Lemos, professor da Universidade Federal da Bahia e um dos principais teóricos do tema no Brasil, afirma que a cibercultura nasce nos anos 50, com a informática e a cibernética, tornando-se popular através dos microcomputadores na década de 70, consolidando-se completamente nos anos 80 através da informática de massa e nos 90 com o surgimento das tecnologias digitais e a popularização da Internet.
A Cibercultura provém de um espaço de comunicação mais flexível que o produzido nas mídias convencionais TV, Rádio, Jornal. Nas mídias convencionais o sistema hierárquico de produção e distribuição da informação seguem um modelo pouco flexível baseado no modelo um-todos, no qual apenas um ou poucos indivíduos são os responsáveis por mandar informações para uma quantidade maior de pessoas. Já no ciberespaço a relação com o outro se desdobra no contexto do todos-todos, onde, a priori, todos podem emitir e receber informações de qualquer lugar do planeta, seja essa informação escrita, imagética, ou sonora. Isso, claro , faz com que a Cibercultura seja uma era singular na história da humanidade, afinal, esta nova dinâmica instaurada por ela é inédita. A cooperação torna-se um dos pontos chave da cibercultura, podendo ser visualizada através do compartilhamento de arquivos, músicas, fotos, filmes, softwares de relacionamento e comunidades virtuais. Na Cibercultura parece haver uma conexão generalizada. Uma das mais importantes características dessa generalização da conexão é liberação do pólo da emissão. Depois de séculos vendo os meios de expressão e comunicação sendo controlados por uns poucos, os indivíduos se entusiasmam com a possibilidade de eles mesmos poderem produzir e veicular informação: surgem, então, inúmeros chats, fóruns, e-mails, listas, blogs, páginas pessoais, etc. Esse fenômeno marcado pelo contexto todos-todos deve muito às transformações ocorridas no Computador que, ao ter seu tamanho reduzido, pôde se transformar em computador pessoal e ter seu uso ampliado à população. Mais recentemente, com a ‘revolução’ Wi-Fi a comunicação está ainda mais móvel e isso, claro, trará consequências tanto para as novas formas de relação social, quanto para o entretenimento, trabalho, lazer, educação, etc. A impressão que se tem na Cibercultura é que tudo está em rede e a rede está em todos os lugares; é cada vez mais móvel. As novas tecnologias digitais, sem dúvida, aumentam a mobilidade.
Trata-se não apenas de um fenômeno tecnológico, mas de um processo que envolve além de tecnologia, alterações nas dinâmicas sócio-comunicacionais. De acordo com André Lemos, a cibercultura resgata manifestações culturais baseadas em trocas e influências mútuas, o que no contexto informático ele irá chamar de cultura copyleft.
A partir dos anos 80, alguns artistas contemporâneos começaram a se interessar e ampliar formas de artes já conhecidas e praticadas em menor número por artistas vanguardistas da década de 60/70, acrescentando a elas características só possíveis devido às novas possibilidades tecnológicas advindas das redes telemáticas, a citar: a ascii arte, a música eletrônica, o e-mail arte, a body arte, a webarte e várias outras formas artísticas surgidas com a micro-eletrônica. A principal característica da arte eletrônica é ser uma arte aberta e interativa, e criada com a utilização das novas tecnologias, como os computadores e as redes de comunicação (TV e satélites. Nessa arte não há uma delimitação entre autor e público. Na verdade, o público é convidado a interagir e a se tornar também artista. E vice-versa. A arte abusa da interatividade, das colagens de informações, das possibilidades hipertextuais, da não linearidade do discurso, dos processos fractais e complexos, etc. Essa arte reivindica a idéia de rede, de conexão. Pode-se falar, então, em uma arte da comunicação eletrônica. Não se deseja mais uma arte em que o público pare em frente dela para somente observar. O maior objetivo da arte cibernética não é a audição/exposição, mas a navegação, a interatividade e a simulação.
As cidades já estão há muito marcadas pelas tecnologias digitais: celulares, palms, televisão por cabo e satélite, internet de banda larga e wireless, cartões inteligentes, etc. O que equivale a dizer que já se vive nas Cibercidades ou Cidades digitais, como preferem alguns autores. O lugar físico não é mais tão importante quanto o foi há décadas atrás. Tem-se o tele-trabalho, o tele-estudo, a tele-medicina. O deslocamento físico muitas vezes não se faz mais necessário. O tempo é economizado e ainda assim é tido como insuficiente. Mas a possibilidade de conhecer lugares virtualmente em vez de satisfazer a curiosidade, aumenta a necessidade do indivíduo de conhecer fisicamente o ambiente visitado via internet. Dessa forma, o espaço de fluxos planetários de informações instaurados pela Cibercultura leva a uma problematização do espaço de lugar nas cidades atuais. Na tentativa de articular esses dois espaços, o físico e o virtual, foram criados diversos projetos, dando a essas cidades articuladas o nome genérico de cibercidades. Esses projetos pretendem aproveitar o enorme potencial da tecnologias de informação e comunicação para aumentar o interesse das pessoas pelos espaços concretos das cidades, reaquecer o espaço público, criar novos vínculos comunitários, tornar a participação políticas dessas pessoas mais dinâmica e, claro, ajudar os indivíduos a se familiarizarem com essas novas tecnologias.
Donna Haraway, Manuel De Landa, Bruce Sterling, Hendrik Speck, Kevin Kelly, Wolfgang Schirmacher, Victor J.Vitanza, Gregory Ulmer, Jean Baudrillard, Pierre Lévy, André Lemos, Manuel Castells, Steven Johnson, Howard Rheingold, Túlio Vianna, entre outros são teóricos que tem produzido trabalhos relevantes e tem influenciado os estudos em cibercultura.



