O pós-cyberpunk

O pós-cyberpunk descreve um sub-gênero da literatura de ficção científica que se supõe que há emergido desde o movimento Cyberpunk. Como seu predecessor, o pós-cyberpunk se centra em avanços tecnológicos em sociedades dum futuro próximo, geralmente examinando os efeitos sociais das telecomunicações globais, a engenharia genética ou a nanotecnologia. Mas a diferença do cyberpunk “clássico”, as obras desta categoria se caracterizam por ter personagens que atuam pra melhorar as condições sociais, ou ao menos pra proteger o status quo da crescente decadência.

O termo “pós-cyberpunk” se usou pela primeira vez em 1991 descrevendo a edição de bolso do livro de Neal Stephenson “Snow Crash”. Lawrence Person argumentava que o termo devia aplicar-se a um gênero emergente, que ele procedia a identificar. Em 1998 publicou um artigo titulado “Notes Towards a Postcyberpunk Manifesto” (Notas Dirigidas a um Manifesto Pós-cyberpunk) no magazine Nova Express; no ano seguinte publicou o artigo no popular site sobre tecnologia Slashdot. O artigo identificava o nascimento do pós-cyberpunk como um evolução do gênero cyberpunk da ficção científica popular dos finais de anos 70 e grande parte dos anos 80, caracterizado por films como Blade Runner e obras como Neuromancer de William Gibson.

Como seu predecessor, o pós-cyberpunk nos pinta realistas futuros próximos mais que histórias do futuro distantes do estilo das Space Operas. O interesse se centra nos efeitos sociais da tecnologia na própria Terra mais que na viagem espacial. Se diz que o pós-cyberpunk é distinto do cyberpunk nos seguintes aspectos:

  • O cyberpunk geralmente trata com individualistas solitários e alienados dentro de uma distopia. O pós-cyberpunk pelo contrário tende a tratar com personagens mais envolvidos em sua sociedade, que atuam pra defender uma ordem social estabelecida ou pra criar uma sociedade melhor.
  • No cyberpunk, se enfatiza o efeito alienante das novas tecnologias, enquanto que no pós-cyberpunk, “a tecnologia é sociedade” (incluindo mais tecnocracia e temas “cyberprep” que o cyberpunk tradicional).

Outras possíveis características:

  • Uma descrição mais realista dos PCs, como por exemplo substituir a realidade virtual por algum tipo de rede baseada em Internet com uma sistema de vídeo/voz (ou talvez holográfico) avançado.
  • Uma substitución da ênfase nos implantes metálicos pela biotecnologia.

É possível que o pós-cyberpunk surgisse do uso generalizado, tanto entre os autores de ficção científica como entre o público em geral, de PCs, Internet, PDA, etc, sem que ocorresse uma fragmentação social massiva, tal e como se preveu (e preveu o cyberpunk) nos 70 e 80.

  • Tocando Fundo de Cory Doctorow
  • Transmetropolitan de Warren Ellis y Darick Robertson
  • Mendigos na Espanha de Nancy Kress
  • The Star Fraction e The Stone Canal de Ken MacLeod
  • Snow Crash e La era del diamante de Neal Stephenson
  • Distração de Bruce Sterling
  • A série Otherland de Tad Williams
  • Feed de M.T. Anderson
  • Nos comics BLAME! de Tsutomu Nihei
  • Acelerando de Charles Stross

Alguns dos autores aos que se lhes hão aplicado esta etiqueta a hão adotado. Mas em outros casos a classificação é complicada: há demasiadas obras que exploram os temas pós-cyberpunk mas desde um ponto de vista distópico. Por exemplo, Fairyland de Paul McAuley. Outros autores são de difícil classificação, como é o caso do Greg Egan, demasiado original como pra classificá-lo em movimiento ou sub-gênero algum.

O termo pós-cyberpunk poderia se converter em um termo de todo tipo de historias interessantes do futuro próximo, tanto no cine como na literatura. Até 2004 os livros e films pós-cyberpunk não tem logrado ainda a popularidade que hão alcançado suas precursoras (A trilogia de films de Matrix são consideradas cyberpunk). P otimismo tecnológico pode, ironicamente, remontar-se ate as leis da robótica de Isaac Asimov, ou inclusive a los benévolos robôs Helen O. Loy e Adam Link que faze 1/2 século dos que se alimentaram o cyberpunk.

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Cyberpunk

Ciberpunk (de Ciber(nética) + punk) é um sub-gênero de ficção científica que utiliza elementos de romances policiais, film noir, desenhos animados japoneses e prosa pós-moderna.

Cyberpunk é um subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de “Alta tecnologia e baixo nível de vida” (“High tech, Low life”) e toma seu nome da combinação de cibernética e punk. Mescla ciência avançada, como as tecnologias de informação e a cibernética junto com algum grau de desintegração o mudança radical na ordem social. De acordo com Lawrence Person: “Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano.”

Segundo William Gibson, em seu livro Neuromancer, o indivíduo ciberpunk é uma espécie de “pichador virtual” que se utiliza de seu conhecimento acima da média dos usuários para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de inflingir-lhes prejuízos sem, contudo, auferir qualquer ganho pessoal com tais atos.

O termo ciberpunk também significa uma subcultura, uma vez que dele fazem parte a mistura entre a música eletrônica e o rock, moda, animações, quadrinhos, etc.

O estilo ciberpunk descreve o lado niilista e underground da sociedade digital que começou a se desenvolver nas últimas duas décadas do século XX. Um mundo ciberpunk distópico é chamado de antítese das visões utópicas de mundos de ficção científica e meados do século XX como tipificadas pelo mundo de Jornada nas Estrelas (Star Trek), embora incorporando algumas dessas utopias, principalmente na questão do mito da separação entre corpo e mente, muito discutida na filosofia cartesiana.

Na literatura ciberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço – a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.

O mundo ciberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica; entretanto, na FC convencional tais sistemas tendem a ser estéreis, ordenados, e controlados pelo Estado. Em contraste a isso, no ciberpunk, mostram-se as entranhas da corporatocracia, e a batalha sisífica entre seu poder por renegados desiludidos.

As histórias ciberpunk são vistas como representações ficcionais do presente a partir de uma extrapolação e especulação das tecnologias de comunicação, como por exemplo, a internet.

O argumento da escrita cyberpunk se centra em um conflito entre hackers, inteligências artificiais, e megacorporações, tendentes a serem postos dentro da Terra num futuro próximo, em oposição do futuro distante panorama de encontros galáticos em romances como a Fundação de Isaac Asimov ou Dune de Frank Herbert. As visões deste futuro tenden a ser distopias pós-industriais, mas estão normalmente marcadas por um fomento cultural extraordinário e o uso de tecnologias em âmbitos nunca antecipados por seus criadores (“A rua encontra suas próprias aplicações pras coisas”). A atmosfera do gênero em sua maioria faz eco no cine negro e se utiliza pouco neste gênero técnicas de romances policiais. Entre os primeiros expoentes do gênero cyberpunk se encontran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker e John Shirley. O termo Cyberpunk se cunhou nos anos 80 e continua sendo atual.

Diferente da ficção científica da Nova onda, que importou as técnicas e as preocupações estilísticas que já existiam na literatura e na cultura, o cyberpunk se originou na ficção científica primeiro, antes de incrementar a tendência dominante de sua exposição. No começo e meio dos anos 80, o cyberpunk se converteu num tema de moda nos círculos acadêmicos, onde começou a ser objeto de investigação do pós-modernismo. Neste mesmo período, o gênero ingressou a Hollywood e se converteu em um dos estilos de la ficção científica do segmento do cine. Muitos filmes influentes tais como Blade Runner e a trilogia de Matrix se podem ver como conseqüências proeminentes dos estilos e dos temas do gênero. Os jogos de computador, os jogos de tabuleiro e os jogos de rpg, tais como Shadowrun, ou o apropriadamente nomeado Cyberpunk 2020, oferecem a miúdo roteiros que estão fortemente influenciados pelos filmes e a literatura cyberpunk. Iniciando os anos 90, algumas tendências da moda e a música foran etiquetadas como cyberpunk.

Enquanto que uma grande variedade de escritores começou a trabalhar com conceitos do cyberpunk, novos sub-gêneros emergiram, que se centravam na tecnologia e seus efeitos sociais duma maneira diferente. Os exemplos incluem o steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter e James Blaylock, e o biopunk (ou alternativamente ribofunk), no qual Paul Di Filippo é proeminente. Adicionalmente algumas pessoas consideram trabalhos tais como A era do Diamante de Neal Stephenson como o inicio da categoria postcyberpunk.

Na literatura ciberpunk, muito da ação se ambienta virtualmente, no ciberespaço – a fronteira evidente entre o real e o virtual fica embaçada. Uma característica típica (ainda que não universal) desse gênero é uma ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador.

O mundo ciberpunk é um lugar sinistro, sombrio, com computadores ligados em rede que dominam todos os aspectos da vida cotidiana. Empresas multinacionais gigantes substituíram o Estado como centros de poder. A batalha do excluído alienado contra um sistema totalitário é um tema comum na ficção científica e particularmente no cyberpunk, ainda que na ficção científica convencional os sistemas totalitários tendem a ser estéreis, ordenados e controlados pelo Estado.

Os protagonistas da literatura cyberpunk geralmente são hackers moldados freqüentemente na idéia de herói solitário que combate a injustiça: cowboy, ronin, etc. Normalmente são pessoas desprivilegiadas, colocadas em situações extraordinárias, que mais se adaptam ao perfil de cientistas brilhantes buscando avanços ou aventura do que aos de verdadeiros “heróis”, (uma comparação conveniente pode ser la ambigüidade moral do personagem de Clint Eastwood na Trilogía do dólar).

Um dos personagens protótipo do gênero cyberpunk é Case, do romance Neuromancer de William Gibson. Case é um “cowboy do pc”, um hacker brilhante, que trai seus sócios do crime organizado. Roubado de seu talento por lesão que o deixa aleijado, fruto de uma vingança por parte de seus sócios criminosos, Case recebe uma inesperada e única oportunidade na vida de ser curado com assistência médica avançada, contudo, em troca de sua participação em outra empresa criminosa com uma nova equipe. Como Case, muitos protagonistas cyberpunk são manipulados, postos em situações onde têm pouca ou nenhuma opção, e ainda que eles podem ver-se nisto, não necessariamente chegam a estar mais longe do que previamente estavam. Estes anti-heróis – “criminosos, párias, visionários, desertores e inadaptados” – não experimentam o “caminho de herói” de Campbell como um protagonista da epopéia homérica ou um romance de Alexandre Dumas. Eles em troca, traem à memoria o investigador privado do romance policial, que poderia solucionar os casos mais complexos, mas nunca receber uma recompensa justa. Esta ênfase sobre os inadaptados e descontentes – que Thomas Pynchon chama o “pretérito” e Frank Zappa o “esquecimento da Grande Sociedade” – é o componente “punk” do cyberpunk.

A literatura cyberpunk é usada constantemente como uma metáfora pras preocupações atuais sobre os efeitos e o controle das corporações e multinacionais capitalistas sobre as pessoas, a corrupção nos governos, la alienação e a vigilância tecnológica. O cyberpunk pode ser entendido como uma inquietude aos leitores e um chamado à ação. Isto sempre expressa o sentido de rebelião, sugerindo que um pudera descrevê-lo como um tipo de ficção científica contra-cultural. Nas palavras do autor e crítico David Brin,

Uma olhada mais próxima, [dos autores cyberpunk], revela que retratam quase sempre a sociedades futuras com governos absurdos e patéticos… Contos populares de ficção científica de Gibson, Cadigan e outros são uma representação Orwelliana da acumulação do poder no próximo século, mas quase sempre em mãos secretas mais endinheiradas ou em corporações de elite.

As histórias cyberpunk se tem considerado as vezes como prognósticos fictícios da evolução da Internet. O mundo virtual agora conhecido como Internet, aparece sempre baixo vários nomes, incluindo “Cyberespaço”, “a Rede” e “a Matriz”. Neste contexto é importante observar que as descrições mais precoces duma rede global de comunicações vieram muito antes que a World Wide Web se incorporasse ao conhecimento popular, ainda que não antes de que os escritores tradicionais da ficção científica tais como Arthur Charles Clarke e alguns comentaristas sociais como James Burke começaram a prever que tais redes eventualmente se formariam.

O filme Blade Runner (1982), adaptado do livro “Sonham os andróides com ovelhas elétricas?” de Philip Kindred Dick, se centra em uma distopia futura na qual seres manufaturados chamados replicantes são usados como escravos em colônias do espaço, na Terra presa de vários caçadores de recompensas, os quais se encarregam de “aposentá-los” (matá-los). Ainda que Blade Runner não foi um éxito em seu lançamento, encontrou um grande nicho no mercado de aluguel de filmes. Posto que o filme omite os elementos religiosos e místicos do livro de Dick (e.g, caixas de empatia e Wilbur Mercer) cai mais estritamente dentro do genero cyberpunk que a obra. William Gibson revelaria depois que a primeira vez que viu o filme, se havia surpreendido muito de como a aparência deste filme era similar a sua visão quando estava trabalhando em Neuromancer.

Segundo o mencionado anteriormente, a série de TV “Max Headroom” também expandiu o cyberpunk, quiçá com um êxito mais popular que os primeiros trabalhos escritos do gênero.

O número de filmes deste gênero, ou pelo menos de um de seus elementos há crescido constantemente desde Blade Runner. Vários dos trabalhos de Philip Kindred Dick se hão adaptado à telona, com elementos cyberpunk chegando a ser tipicamente dominantes, os exemplos incluem Screamers (1996 ), Minority Report (2002), Paycheck (2003 ) y A Scanner Darkly (2006). Mas infelizmente pro argumento original, o filme Jhony Mnemonic (1995) foi um fracasso, comercialmente e pra crítica. Os fãs de Gibson reclamam que o argumento se desviou substancialmente do trabalho original, ainda quando o mesmo Gibson escreveu o roteiro final.

O diretor Darren Aronofsky direciona sua obra-prima π (1998 ) em uma Nova York atual, mas construiu o livreto com influências da estética cyberpunk. De acordo com comentários do DVD, ele fez esta produção usando deliberadamente máquinas antigas (como o diskete de 5-¼ de polegada), imitando o estilo tecnológico de “Brazil” (1985 ), pra criar una “sensação” cyberpunk. Aronofsky descreve o Chinatown, onde se dirige o filme, como “a vizinhança cyberpunk depois de Nova York”.

A série Robocop se ajusta mais ao futuro próximo onde há pelo menos uma corporação, Omni Produtos de Consumo, que é uma empresa toda-poderosa na cidade de Detroit. Até o fim do mundo (1991 ) mostra outro exemplo onde o cyberpunk é o tema de fundo, e uma estratégia de argumento, pra vê-la de outro modo e dirigir o personagem da história. Gattaca (1997) dirigida por Andrew Niccol é um filme negro futurista cujo empapado modo distópico provem um bom exemplo do biopunk.

A série Matrix, que iniciou em 1999 com “The Matrix” (conformada também por Matrix Reloaded, Matrix Revolutions y The Animatrix) usam uma ampla variedade de elementos cyberpunk.

O estilo cyberpunk e o desenho futurista hão encontrado uma grande acolhida (e vasta exposição) no anime, incluindo “Akira” (1° referente anime do gênero), “Cowboy Bebop”,”Desert Punk”, “Gunnm – Battle Angel”, “Bubblegum Crisis”, “Armitage III”, “Silent Möbius”, “Serial Experiments Lain “, “Texhnolyze”, “Boogiepop Phamtom” e “Ghost in the Shell”, Sendo esta última a que mais há influenciado a juventude contemporânea japonesa que vive com uma relativa proximidade à ambientação da serie, que mostra um Japão com tecnologias de ponta e que adverte sobre os riscos que pode causar isto ante uma possível perda de identidade humana.

O anime também há proporcionado exemplos do sub-gênero steampunk, particularmente em muitos dos trabalhos de Hayao Miyazaki, mas também notavelmente em “Last Exile” (2003) criado pelo estúdio “GONZO” e dirigido por Koichi Chigira, que oferece uma curiosa mescla de sociedade vitoriana e batalhas futurísticas entre naves aéreas. Também é notável “Steamboy” (2004) dirigido por Katsuhiro Otomo e mais recentemente “Ergo Proxy” produzida por Manglobe.

O termo “música cyberpunk” pode referir-se a 2 categorias pouco superpostas. 1° pode denotar a ampla gama dos trabalhos musicais que os filmes cyberpunk utilizam como trilha sonora. Estes trabalhos variam em gênero desde a música clássica e o jazz –usado en Blade Runner, e que por outra parte evoca o ambiente do cine negro- até o noise e a música eletrônica. Tipicamente os filmes fazem uso do eletrônico, EBM, música industrial, noise, future-pop, rock alternativo, rock gótico e intelligent dance music pra criar a sensação “apropriada”. O mesmo principio aplica aos videogames. Naturalmente, enquanto os trabalhos escritos não estão associados a trilhas sonoras com tanta freqüência como os filmes, a alusão a trabalhos musicais é usada pro mesmo efeito. Por exemplo o romance gráfico “Kling Klang Klatch” (1992), uma fantasia obscura sobre um mundo de brinquedos vivos, onde um urso de pelúcia amargado tem uma atração pelo açúcar e uma paixão pelo jazz.

A “música cyberpunk” também descreve os trabalhos associados com a tendência da moda que emergiu do desenvolvimento da ficção científica. O livro “Future Shock” de Alvin Toffler desenhou influências tanto pro grupo techno de Detroit Cybortron, que surgiu nos inícios de 1980, como pros pioneiros europeus do sinth-pop Kraftwerk, produzindo canções que evocam um claro modo distópico.Nos anos 90, a cultura popular começou a incluir um movimento na música e na moda que chamaram também “cyberpunk” e que chegou a ser particularmente associada com as sub-culturas rave e techno. Com o novo milênio chegou um novo movimento de bandas industriais que faziam música de “portátil”. Punks e invasores sem lar se armaram com equipe digital e fundiram a tecnologia com sons de rua. A sub-cultura hacker documentada em lugares como o arquivo da gíria contempla este movimento com sentimentos encontrados, desde os auto-proclamados cyberpunks que estão freqüentemente “inclinados” ate o couro negro e o cromo os quais falam entusiasmados de tecnologia em lugar de aprender ou ver-se envolvidos nisto. (“A atitude não substitue a capacidade”, entrada do Arquivo). Mas estes auto-proclamados cyberpunks ao menos estão “excitados com as coisas corretas” e tipicamente respeitam às pessoas que atualmente trabalham com isto – isto de “a natureza hacker”.

Certos gêneros musicais como o “drum and bass” foram diretamente influenciados pelo cyberpunk, inclusive gerando um sub-gênero completo chamado Neurofunk.

Os games freqüentemente usam o cyberpunk como fuente de inspiração, alguns destes como Blade Runner ou Enter the Matrix, são baseados nos filmes do gênero, enquanto outros como Deus Ex e System Shock, Final Fantasy VII e as séries de Metal Gear são trabalhos originais.

Existem vários jogos de RPG chamados Cyberpunk: Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020 e Cyberpunk V.3 de Talsorian Games e GURPS Cyberpunk, publicado por Steve Jackson Games como um módulo da família GURPS de jogos de RPG. Cyberpunk 2020 foi desenhado com o argumento dos escritos de William Gibson em mente, e até certo ponto com sua aprovação, diferente da aproximação (quiçá mais criativa) feita pela FASA na produção do jogo Shadowrun. Ambos jogos se ambientam num futuro próximo, num mundo onde a cibernética é proeminente. Netrunner é um jogo de cartas colecionáveis introduzido em 1996, baseado no jogo de RPG Cyberpunk 2020; foi lançado junto a um popular jogo de realidade virtual chamado Webrunner, que permite aos jogadores ingressar ao mainframe duma perversa organização futurista. Em adição Iron Crown Enterprises lançou o RPG chamado Cyberspace, agora fora de edição.

Em 1990, em uma inusual união entre a realidade e a ficção do cyberpunk, o Serviço Secreto dos EUA chegou às instalações de Steve Jackson Games e confiscaram todos seus PCs baixo a Operaçao Sundevil, que foi um massivo golpe aos hackers e crackers de PC. Isto se deveu a que– supostamente – o livro de GURPS Cyberpunk poderia ser usado pra preparar crimes via PC. Esta, por efeito, não foi a principal razão pra blitz, mas trás o evento já foi muito tarde pra corrigir a impressão do público.[9] Mais tarde Steve Jackson Games ganhou o processo contra o Serviço Secreto, ajudados pela Electronic Frontier Foundation, de mente mais ampla. Este evento alcançou algo de notoriedade, o que se estendeu também ao livro. Todas as edições publicadas de GURPS Cyberpunk contém, uma citação na capa que diz “O livro que foi confiscado pelo Serviço Secreto dos EUA!”. Em seu interior o livro exibe um resumo da blitz e suas conseqüências.

2004 trouxe numerosas publicações novas de RPG’s cyberpunk, destaque entre elas Ex Machina, um jogo mais cinematográfico com 4 cenários completos e focado em atualizar o lado divertido do gênero a temas correntes dentro da ficção cyberpunk. Estas mudanças incluem um maior ângulo político, transferindo o alinhamento do gênero e inclusive incorporando temas trans-humanos. 2006 viu a largamente esperada publicação de Cyberpunk V.3 de Talsorian Games, a seqüela de Cyberpunk 2020, mas muitos a viram mais como uma edição trans-humanista ou pós-cyberpunk que realmente é cyberpunk.

Os jogos de RPG também hão produzido uma das mais originais tomadas do gênero na forma das séries de jogos Shadowrun de 1989. Aqui, o cenário é um distópico futuro próximo; Mas também incorpora elementos da fantasia e literatura, como magia, espíritos, duendes e dragões. As facetas cyberpunk de Shadowrun foram modeladas em grande parte baseadas nos escritos de William Gibson, e a FASA, que o publicaram originalmente, hão sido acusados por alguns de copiar o trabalho de Gibson sem sequer mencionar sua influência. Gibson, enquanto tanto, há mostrado seu desagrado pela inclusão de elementos de fantasia dentro dos cenários que ele ajudou a desenvolver. Mas Shadowrun há introduzido muitos ao gênero, e segue sendo popular entre os jogadores.

O jogo de RPG Torg, publicado por West End Games também incluiu uma variante do cenário (ou cosmos) cyberpunk chamado Cyberpapado. Este cenário foi inicialmente uma distopia religiosa medieval que repentinamente sofreu um surgimento tecnológico. Em vez de corporações e governos corruptos, o Cyberpapado foi dominado pelo “Falso Papado de Avignon”. Em lugar da Internet, os hackers navegam pela “GodNet”, uma red comum de computadores com simbolismo religioso, lar de anjos, demônios e outras figuras bíblicas. Outro “cosmos” a parte do jogo Torg foi Nippon Tech, o qual incorporava outros aspectos do cyberpunk como corporações dominantes com assassinos profissionais, mas não inclue redes de computadores como parte fundamental do cenário.

O cyberpunk também há sido usado em jogos de aventura pra computadores, destacam o agora freeware Beneath a Steel Sky, publicado por Revolution Software, Neuromancer, publicado por Interplay em 1988, Bloodnet, publicado por Microprose em 1993 e Hell: A Cyberpunk Thriller, por Gametek em 1994. O jogo de ação e aventura Neuromancer está baseado diretamente no romance, incluindo Chiba City, alguns dos personagens, hacking de bases de dados e plataformas cyberespaciais.

A LITERATURA CYBERPUNK

O Perfil Cyberpunk e a Literatura Cyberpunk

Uma pessoa pode ser considerada um Cyberpunk pelos seus pares se reunir grande parte das características seguintes:

  • É em geral inteligente.
  • É um Hacker (pelo bom sentido da definição).
  • Na escola costuma(va) corrigir os seus professores.
  • Embora alguns não vão bem na escola, uma vez que muitos se consideram autônomos o suficiente na aprendizagem a ponto de não se preocuparem com a organização de cadernos ou os trabalhos de casa.
  • Geralmente usa algum sistema operacional Unix, de preferência livre, como o GNU/Linux ou algum da família BSD.
  • Gosta de musica industrial.
  • Gosta muito de computadores (muitos deles sabendo programá-los).
  • Gosta de jogos de computador.
  • Gosta de tudo relacionado a alta tecnologia e eletrônica.
  • Gosta de ficção cientifica.
  • Tem seu jeito proprio de se vestir.
  • Tem seu jeito proprio de dançar.

O editor de ficção científica Gartner Dozois é geralmente conhecido como a pessoa que popularizou o uso do termo cyberpunk como um tipo de literatura. O escritor Bruce Bethke cunhou o termo em 1980 pra sua historia curta Cyberpunk, ainda que a historia não se publicou até novembro de 1983, em Histórias Assombrosas de Ficção Científica, Volume 57, Número 4.

O termo foi rapidamente acolhido como uma etiqueta aplicada aos trabalhos de William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e outros. Destes Sterling iniciou o movimento, liderando a ideologia, graças a seu fanzine Verdade Barata.

Os elementos cyberpunk estão presentes nos Cantos Hyperion de Dan Simmons; o planeta Lusus possue muitas características do mundo distópico de Neuromante e os níveis cibernéticos da vida e a existência da I.A. tem óbvias influências dos trabalhos de Gibson.

William Gibson com seu Neuromancer, é provavelmente o mais famoso escritor conectado com o termo. O estilo enfático, a fascinação com a superfície e a “aparência e sensação” de futuro, e a atmosfera já tradicional na ficção é vista como a ruptura e às vezes como “o trabalho arquetípico do ciberpunk”. [1] Neuromancer foi agraciado com os prêmios Hugo, Nébula y Philip K. Dick. De acordo com o arquivo do jargão “A total ignorância de Gibson sobre computadores a cultura hacker atual o permitiram especular sobre o rpg dos computadores e hackers no futuro de modo que ambas são desde então irritativamente ingênuas e tremendamente estimulantes”. [4]

Cedo o cyberpunk foi aclamado como uma ruptura radical dos padrões da ficção científica e uma nova manifestação de vitalidade, mas pouco tempo depois, surgiram muitos críticos pra mudar seu status a movimento revolucionário. Estes críticos dizem que a ficção científica de “Nova onda” dos anos 60 era muito mais inovadora quanto ao estilo e técnicas narrativas. [5] Além disso, enquanto o narrador de Neuromancer pôde ter uma “voz” inusual pra ficção científica, se podem encontrar muitos outros exemplos anteriores a este: a voz narrativa de Gibson, por exemplo se assemelha à do atualissimo Raymond Chandler em seu romance O Grande Sonho (1939). Outros consideram que os rasgos considerados únicos do ciberpunk, de fato se podem encontrar em trabalhos mais antigos de outros escritores, dos que podemos citar James Graham Ballard, Philip K. Dick, Harlan Ellison, Stanislaw Lem, Samuel R. Delany e inclusive William Burroughs. Por exemplo os trabalhos de Philip K. Dick contém temas recorrentes de decaimento social, inteligência artificial, paranóia e linhas ocultas entre a realidad e uma espécie de realidade virtual; o filme ciberpunk Blade Runner está baseado num destes livros. Humanos vinculados com maquinas são o cimento do romance “Wolfbane de Frederik Pohl” , “Cyril M. Kornbluth (1959)” , “Criaturas de luz” e “obscuridade” de Roger Zelazny (1986).

Em 1994 o acadêmico Brian Stonehill insinuou que o romance “O arco-íris de gravidade” de Thomas Pynchon “não só insulta senão que plagia aos precursores do cyberespaço”. [6] Outros importantes predecessores incluem a 2 romances muito celebrados de Alfred Bester, “O homem demolido” e “as estrelas meu destino”, assim como o romance de Vernor Vinge “Nomes Verdadeiros”.

O escritor de ficção científica David Brin descreve o cyberpunk como “…a campanha de promoção gratuita mais fina empreendida a nome da ficção científica”. Este pode não haver atraído aos “verdadeiros punks ”, Mas este atraiu a muitos novos leitores, e isto dispôs a classe de movimento que a literatura pós-modernista buscava comentar.(Uma ilustração disto é o “Manifesto Cyborg” de Donna Haraway, uma tentativa de construir um “mito político” usando cyborgs como metáforas da “realidade social” contemporânea) [7] . O cyberpunk fez mais atrativa a ficção científica pros acadêmicos, argumenta Brin, além disso, fez a ficção científica mais lucrativa pra Hollywood e as artes visuais em geral. Ainda quando sua “importância retórica e queixas de perseguição” da parte dos aficcionados cyberpunk era irritante no pior e cômico no melhor dos casos, Brin declara que “Os rebeldes puseram as cosas de pernas pro ar, lhes temos uma dívida […]”. Mas, ele pergunta “Foram eles originais?” [8] .

O futuro cyberpunk inspirou a muitos escritores profissionais que não se encontravam entre os cyberpunks “originais” ao incorporar idéias cyberpunk em seus próprios trabalhos, tais como Walter Jon Williams com “Hardwired” e “Voz da tormenta”, e George Alec Effinger com sua obra “Quando a gravidade falha”. Enquanto novos escritores e artistas começaram a experimentar com idéias cyberpunk, novas variedades de ficção emergiram, às vezes manejando o mesmo nível de crítica que as histórias do cyberpunk original.Lawrence Person escreveu em um ensaio publicado no fórum de Internet Slashdot,

Muitos escritores que cresceram lendo em 1980 agora estão publicando suas histórias e novelas. Para eles o cyberpunk não foi uma revolução ou uma filosofia alien que invadiu a ficção científica, mas era outro sabor da ficção científica. Como os escritores dos anos 1970 e 1980 que assimilaram as obras clássicas e técnicas estilísticas da nova onda sem necessariamente conhecer ou conservar o estilo dos manifestos e as ideologias que nasceram com eles, os novos escritores muito bem puderam haver lido Neuromancer ao tempo que a Fundação de Asimov, Todos sobre “Zanzibar” de John Brunner, o “Mundo Anel” de Larry Niven e não ver uma descontinuidade, senão uma série contínua.

O ensaio de Person advoga usando o termo “pós-cyberpunk” pra etiquetar os novos trabalhos que estes escritores produzem. Nesta visão, as histórias típicas do pós-cyberpunk continuam enfocando-se numa atmosfera de dados ubíqua de informação computarizada e o aumento cibernético no corpo humano, mas sem assumir a distopía. Bons exemplos podem ser “A era do diamante” de Neal Stephenson ou “Transmetropolitan” de Warren Ellis e Darick Robertson. Como todas as categorias incluídas na ficção científica, os limites do pós-cyberpunk são suscetíveis de mudar ou serem mal definidos. Pra complicar o assunto, há um mercado contínuo de romances cyberpunk “puros” fortemente influenciados pelo trabalho precoce de Gibson, tal como “Carbono Alterado” de Richard Morgan.

Henry David Thoreau

Henry David Thoreau (Concord, 12 de julho de 1817 — Concord, 6 de maio de 1862) foi um ensaísta, poeta, naturalista e filósofo estado-unidense.

Estudou em Harvard, e depois de sua formatura passou dois anos isolado da civilização, num barraco, às margens do lago Walden, absorto na contemplação da natureza. Retornando à civilização, tornou-se professor no liceu de Concord, onde exerceria até sua morte. Fez muitas viagens, descobrindo a beleza de florestas e paisagens naturais.

Entre suas obras destaca-se Walden, or life in the woods, 1854, que é a descrição de sua experiência de dois anos solitário, sobrevivendo apenas do trabalho natural, um livro de descrições exatas e mesmo assim poéticas. Tornou-se um clássico da literatura estado-unidense como sendo um livro de proporções místicas. Um de seus trechos foi repetido em todo mundo na produção cinematográfica Sociedade dos Poetas Mortos: “eu fui à Floresta porque queria viver livre. Eu queria viver profundamente, e sugar a própria essência da vida… expurgar tudo o que não fosse vida; e não, ao morrer, descobrir que não havia vivido”.

Thoreau era abolicionista, amava intensamente a natureza, detestava notícias (poluíam a nossa mente, templo de reflexões, com banalidades), era contra o trabalho desvinculado do prazer (degradava o homem), panteísta, místico, solteirão convicto e contra as “boas maneiras”.

Thoreau foi preso quando deu uma passada pela cidade, para pegar suas botas que estavam no conserto, e apareceram uns guardas – ele não pagara determinados impostos que financiavam a guerra do México havia seis anos. Passou apenas uma noite na cadeia porque um anônimo (possivelmente sua tia, Marie Thoreau) pagou sua dívida – fato por ele reprovado. Na cadeia – curiosa, para ele – , refletiu sobre a mediocridade do estado, que se comportava como “uma criança aborrecida que chuta o cão de seu desafeto”. Prender seu corpo não era nada; sua mente estava inalterada.

Outra obra importante é o ensaio On the Duty, of Civil Disobedience de 1849, que foi escrito após o autor ter sido preso por se negar a pagar impostos (alegando que estes financiavam a exploração contra o México, que na época teve grande parte de seu território dominado pelos EUA).

Henry-David sofreu grande influência de Rousseau e exerceu forte influência sobre os conceitos de resistência pacífica, desenvolvido por Gandhi e o movimento hippie. As suas obras influenciaram ainda Martin Luther King Junior e Leo Tolstoi. Ele descobriu a paisagem da Nova Inglaterra; influenciado por Emerson, defendeu a tese segundo a qual só no contato com a natureza, longe da civilização, o sonho da liberdade norte-americana se realizaria. Thoreau faleceu em sua cidade natal, em 6 de maio de 1862.

Uma de suas frases foi: “Justiça e liberdade são alicerces da paz”.

A segunda metade do século XX assistiu a um processo sem precedentes de mudanças na história do pensamento e da técnica. Ao lado da aceleração avassaladora nas tecnologias de comunicação, de artes, de materiais e de genética, ocorreram mudanças paradigmáticas no modo de se pensar a sociedade e suas instituições.

De modo geral, as críticas apontam para as raízes da maioria dos conceitos sobre o Homem e seus aspectos, constituídas no século XV e consolidadas no século XVIII. A Modernidade surgida nesse período é criticada em seus pilares fundamentais, como a crença na Verdade, alcançável pela Razão, e na linearidade histórica rumo ao progresso. Para substituir estes dogmas, são propostos novos valores, menos fechados e categorizantes. Estes serviriam de base para o período que se tenta anunciar – no pensamento, na ciência e na tecnologia – de superação da Modernidade. Seria, então, o primeiro período histórico a já nascer batizado: a pós-modernidade.

Se os fatores determinantes forem infra-estruturais, pode-se dizer que a pós-modernidade começa com a passagem das relações de produção industriais para as pós-industriais, baseadas fundamentalmente em serviços e em trocas de bens simbólicos ou abstratos, como a informação e a circulação de “dinheiro” nos caminhos virtuais da especulação financeira. Neste caso, ela seria de distribuição desigual: realidade já presente em algumas regiões e ainda muito distante para outras, pois a organização das relações de produção não se dá de forma homogênea em todas as partes do mundo.

Contudo, se for a superestrutura o que define as alterações, a pós-modernidade nasce no processo de contestação das certezas metafísicas do pensamento moderno na segunda metade do século XX, quando uma onda de revisionismo e romantismo varreu o pensamento ocidental e cosmopolita.

Gradualmente, cresceu a concepção de que nem o capitalismo seria demoníaco e nem o socialismo seria libertador, ou vice-versa. A Pós-Modernidade corresponderia a essa configuração da cultura. Não por acaso as contestações relativistas surgiram justamente na Europa Ocidental e na América do Norte, em países onde a economia se encaminhava para o estágio de produção pós-industrial. Nesses países verificou-se o conjunto de fenômenos sócio-culturais que permitiram identificar esses novos valores.

Os meios audiovisuais, utilizando-se da sua capacidade de atingir mais sentidos humanos (visão e audição, responsáveis por mais de ¾ das informações que chegam ao cérebro), têm um potencial mais rico e imediato para transmitir sua mensagem e sua visão de realidade. A literatura, a música e a poesia dependem de um grau mais alto de abstração e interação lógica com o intelecto. Não obstante, outras artes “mais antigas” já tiveram seus momentos de mescla entre ficção e realidade, como as pinturas rupestres das cavernas (que “eram” os próprios animais pintados, e não representações deles) ou a escultura das primeiras civilizações (que buscavam a própria forma do real). Hoje, entretanto, estão na esfera da arte, ou ficção. Pode ser que, num futuro incerto, o homem ria do vídeo, perguntando-se como pôde um dia acreditar numa imagem formada por circuitos eletrônicos. Mas, até lá, continuará em dúvida sobre sua validação ou não como parte da realidade.

A estética pós-moderna apresenta diferenças fundamentais em relação a tudo o que veio antes dela, incluindo todas as estéticas modernistas. Os próprios critérios-chave da estética moderna, do novo, da ruptura e da vanguarda são desconsiderados pelo Pós-Moderno. Já não é preciso inovar nem ser original, e a repetição de formas passadas é não apenas tolerada como encorajada.

Entretanto, ainda que diversas obras estéticas, de diferentes categorias, apresentem características semelhantes e recorrentes, não parece correto nem possível falar de um “estilo pós-moderno”, muito menos de um “movimento pós-moderno”. Tais conceitos prescindiriam de um certo nível de organização, articulação ou mesmo intercâmbio que simplesmente não existe entre os produtores de estética. Se foi possível falar em movimento modernista, isso é devido ao fato de haver grupos relativamente próximos e em certa freqüência de contato na Europa do início do século XX. Na Pós-Modernidade’ , entretanto, os artistas até têm maiores possibilidades de se comunicar, mas a quantidade incalculável de tendências e linguagens torna impossível alguma unicidade formal.

As similaridades estéticas entre os produtos provavelmente são conseqüência das condições de produção e de circulação, dado que um dos efeitos sabidos da Globalização é a homogeneização das relações de produção e dos hábitos de consumo. Daí advém o neo-historismo (na verdade, um não-historismo, na medida em que desconsidera a História), que é a mistura de todos os estilos históricos em produtos sem período definido.

A entropia que se prega no Pós-Moderno diz respeito ao fim da proibição, à admissão de todo e qualquer produto, pois, se regulamento caberá ao mercado, toda produção é considerada mercadoria.

O Comunismo e a Pós-modernidade

Segundo alguns estudiosos, o pós-modernismo teria origem no marxismo. Trata-se de uma posição polêmica, já que o marxismo é uma filosofia materialista segundo a qual as forças de produção são determinantes das estructuras sociais. Ainda por cima, o marxismo afirmava-se científico enquanto os intelectuais pós-modernos colocam em questão precisamente a possibilidade de se chegar a uma visão única.

“Mas isso foi há muito tempo, numa madrugada em que era uma glória bem-aventurada permanecer-se vivo, e muita água passou pela ponte desde então. A qualidade exclusiva-absolutista da “revelação” marxista e a forma pela qual ela foi apresentada e perpetuada significavam que os Marxistas sempre tiveram dificuldade em creditar de boa fé aqueles que não aceitavam a sua visão. Mais ainda, a sua própria teoria requeria-os a explicar aqueles dissidentes sociologicamente. O erro não era aleatório mas uma função da (posição na) sociedade: a especificação da sua função não apenas identificava e desmascarava o herético, mas também iluminava a cena social. As visões erróneas do inimigo desmascaravam a sua posição, os males sociais que ele se preocupava em defender, e os meios a ele disponíveis no seu intento nefasto. A denúncia e o desmascarar (desse inimigo) eram uma forma de educação, bem como um prazer. O marxista rapidamente adquiriu um grande gosto e perícia em tais explicações redutivas, e a explicação de opiniões críticas (ao marxismo) em termos de pertença de classe e interesse dos críticos tornou-se um estilo literário bem estabelecido, com os seus cânones, os seus clássicos, os seus procedimentos habituais”.
“Com a passagem do tempo, e especialmente após o estabelecimento da União Soviética, a quantidade de criticismo hostil que necessitava de ser explicado cresceu a um novo ritmo e a proporção do Marxismo que consistia nas explicações denunciando os críticos do Marxismo aumentou correspondentemente. O marxismo quase se tornou uma espécie de tema especial cuja ocupação era a desilusão das construções-de-mundo dos outros“.

No entanto, nesta fase, os marxistas acreditam ainda numa verdade única, que eles próprios detinham, como é óbvio. Os críticos falhavam em alcançá-la, por culpa própria.

A entrada da Escola de Frankfurt:

Com o fim do Estalinismo, as reformas de Khrushchov e a crescente dúvida no empreendimento comunista, o panorama tinha evoluido num sentido ainda mais radical (e absurdo, para alguns).

“Toda esta tendência foi desenvolvida ainda mais por um movimento influente que já não se encontrava ligado ao comunismo internacional e desde logo se encontrava livre da obrigação da defesa do balanço do marximo aplicado na prática – o movimento filosófico conhecido como a Escola de Frankfurt e a sua chamada teoria crítica. Este facto foi típico da libertação da “intelligentsia” esquerdista internacional da autoridade e disciplina do partido comunista, que se seguiu às revelações de Khrushchov no Vigésimo Congresso do Partido Comunista da União Soviética. Ele forneceu muito da ideologia para o protesto estudantil dos anos 60 do século XX, que era crítico de ambos os lados dominantes na cena internacional.
A escola de Frankfurt tinha muitos traços em comum com os marxistas do partido, dado que explicava ao lado das visões dos seus opositores; mas havia uma diferença interessante. Os marxistas da velha guarda não se opunham à noção de objectividade como tal, eles apenas argumentavam que os seus oponentes tinham falhado em serem genuinamente objectivos, e meramente tinham fingido observar as normas da objectividade científica, quando na verdade serviam e eram guiados pelos seus interesses de classe. Mas a verdadeira ciência permanecia (para os Marxistas) e era contrastada pela falsa consciência, inspirada por interesses de classe”.
…A objectividade real requeria acima de tudo um saudável posicionamento de classe e político. Era muito fácil deslizar disto para a visão de que uma posição saudável é suficiente em si mesmo e finalmente a visão de que não há visões objectivas saudáveis de todo. A verdadeira ilusão era a crença na possibilidade de verdade única, objectiva. O pensamento vive sob significados, significados são específicos da cultura. Ergo, vida é subjectividade.
Um verdadeiro, esclarecido pensador crítico (à la Frankfurt) não desperdiçava muito tempo, ou provavelmente não desperdiçava tempo nenhum em descobrir precisamente aquilo que era, ele ia directamente à substância escondida sob a superfície, as profundas características que explicavam porque é que o que era, era, e também à igualmente profunda iluminação quanto a o que deveria ser. Liberto do culto positivista do que é, cuja investigação seria apenas uma ratificação camuflada do statu quo, um espírito livre genuinamente crítico encontra-se na bela posição de determinar precisamente aquilo que deveria ser, em oposição dialéctica ao que meramente é.
Acabaram-se os dias em que um “positivista” era alguém que invoca factos contra o Marxismo. Agora, o positivista é alguém que faz uso de quaisquer factos de todo, ou permite a sua existência, qualquer que seja o seu objectivo”.

“Os pós-modernistas deram um passo mais. Tal como os Frankfurters, eles repudiam o culto e busca de factos externos, que tinham sido o caminho (supostamente errado) da percepção da realidade social, mas os pós-modernos não substituem esse caminho por um outro alternativo (obscuramente especificado pelos Frankfurters), e sim pela afirmação de que nenhum tal caminho é possível, necessário ou desejável. Não é a objectividade superficial que é repudiada, mas a objectividade como tal”.

Ernest Gellner e o pós-modernismo

Ernest Gellner debateu-se com o fenómeno do pós-modernismo, que ele vê como um movimento que é uma das principais orientações em debate na actualidade, no nível das grandes ideias. As outras sendo:

  • O fundamentalismo religioso
  • A razão, ou o fundamentalismo do Iluminismo

Em “Pós-modernismo, razão e religião”, de 1992, Gellner refere-se ao pós-modernismo da seguinte forma:

“O pós-modernismo é um movimento contemporâneo. É forte e está na moda. E sobretudo, não é completamente claro o que diabo ele é. Na verdade, a claridade não se encontra entre os seus principais atributos. Ele não apenas falha em praticar a claridade mas em ocasiões até a repudia abertamente…
A influência do movimento pode ser discernida na Antropologia, nos estudos literários, filosofia…
As noções de que tudo é um “texto”, que o material básico de textos, sociedades e quase tudo é significado, que significados estão aí para serem descodificados ou “desconstruidos”, que a noção de realidade objectiva é suspeita – tudo isto parece ser parte da atmosfera, ou nevoeiro, no qual o pós-modernismo floresce, ou que o pós-modernismo ajuda a espalhar.
O pós-modernismo parece ser claramente favorável ao relativismo, tanto quanto ele é capaz de claridade alguma, e hostil à ideia de uma verdade única, exclusiva, objectiva, externa ou transcendente. A verdade é ilusiva, polimorfa, íntima, subjectiva … e provavelmente algumas outras coisas também. Simples é que ela não é…
Tudo é significado e significado é tudo e a hermenêutica o seu profeta. Qualquer coisa que seja, é feita pelo significado conferido a ela…

Obviamente, esta nova “moda” não é compatível com o Positivismo, que Gellner define como: “…a crença na existência e disponibilidade de factos objectivos, e sobretudo da possibilidade de explicar os ditos factos por meio de uma teoria objectiva e testável, ela própria não essencialmente ligada a nenhuma cultura particular, observador ou estado de espírito”.

José Merquior viu nesta confrontação uma repetição da batalha entre o classicismo e o romantismo, o primeiro associado com a dominação pela Europa por uma côrte francesa e suas maneiras e padrões, o último com a reacção pelas outras nações, afirmando os valores das suas próprias culturas populares.

Mas Gellner aponta uma diferença:

“Mas os românticos escreveram poesia. Os pós-modernos também se entregam ao subjectivismo, mas o seu repúdio por disciplina formal, a sua expressão de profunda turbulência interna, é expressa em prosa académica, destinada à publicação em distintos jornais, um meio de assegurar a promoção ao impressionar os comités apropriados. “Sturm und Drang und Cargo” pode muito bem ser o seu slogan.”.
Gellner vê duas ou três grandes etapas na evolução do tipo de pensamento que culminaria no Pós-Modernismo. Para compreender o Pós-Modernismo há que compreender a evolução do marxismo.

  1. Marxismo teórico
  2. Marxismo na prática, tal como este foi vivido na União Soviética. Poder-se-ia falar de Estalinismo, apesar de Gellner não usar a expressão.
  3. Escola de Frankfurt

No fundo, as linhas da árvore genealógica do Pós-Modernismo são traçadas ao longo da evolução do Marxismo, da teoria para a sua aplicação prática (e os sinais do seu fracasso). Comecemos pela raiz.

 

Thomas Pynchon

Thomas Ruggles Pynchon, Jr. (Long Island, 8 de Maio de 1937) é um dos mais originais escritores norte-americanos vivos. Famoso por criar livros longos e complexos – às vezes com centenas de personagens e dezenas de histórias paralelas -, ele é um dos principais expoentes do romance pós-moderno, juntamente com William Gaddis, John Barth, Donald Barthelme, Don Delillo e Paul Auster.

Ganhador do National Book Awards, seu nome é constantemente citado como concorrente ao Prêmio Nobel de Literatura. Em 1988, foi premiado pela Fundação MacArthur. O crítico literário Harold Bloom nomeou Pynchon um dos quatro romancistas anglófonos “canonizáveis” de seu tempo – ao lado de Don DeLillo, Philip Roth e Cormac McCarthy.

Sua ficção abrange diversos campos, como física, matemática, química, filosofia, parapsicologia, história, mitologia, ocultismo, música pop, quadrinhos, cinema, drogas e psicologia, unindo-os de maneira picaresca, humorística, absurda, poética e sombria. A preocupação central da obra de Pynchon é explorar a acumulação e a inter-relação entre estes diferentes conhecimentos, que resultariam em uma realidade entrópica tangível apenas pela paranóia. Ele também é conhecido pela reclusão em que vive, o que gerou diversos rumores sobre sua real identidade. Nunca concedeu entrevistas e as únicas fotos conhecidas dele datam de sua juventude.

Pynchon terminou o ensino básico na Oyster Bay High School com honras acadêmicas em 1953. Passou então a freqüentar o departamento de Engenharia da Universidade de Cornell, uma das universidades da Ivy-League, mas abandonou o curso no segundo ano para juntar-se à marinha americana. Em 1957, retorna a Cornell para cursar Inglês. Seu primeiro conto, “A Small Rain”, foi publicado através da revista literária da universidade, Cornell Writer, na qual ele era editor-sênior, em maio de 1959, mesmo ano em que se formou.

Passou então a escrever seu primeiro romance, enquanto trabalhava como escritor técnico para a Boeing. V., seu livro de estréia, foi publicado em 1963 e ganhou o prêmio de melhor romance do ano da Fundação William Faulkner. Em 1989 recebeu o prêmio da Fundação MacArthur.

A partir da publicação de seu terceiro e mais famoso livro, O Arco-Íris da Gravidade (1973), Pynchon tornou-se notório por sua fuga da exposição pública. Poucas fotos suas são conhecidas. Antes de Mason & Dixon ser publicado em 1997, ele foi localizado e filmado pela CNN. Irritado com essa invasão de privacidade, Pynchon concordou em dar uma entrevista em troca do filme ser mantido em segredo. Quando questionado sobre sua natureza reclusiva, respondeu “Acho que ‘recluso’ é uma palavra-código usada por jornalistas, e significa ‘não gosta de falar com repórteres'”.

Pynchon vive em Manhattan com sua mulher e agente Melanie Jackson e seu filho Jackson Pynchon.

A gama de influências de Pynchon é enorme, mas é possível perceber ao menos algumas principais.

  • No início de sua carreira, o estilo fluente e coloquial apresenta fortes traços da geração beat.
  • Tanto em V. quanto em O leilão do lote 49 existem personagens que remetem às transformações comportamentais ocorridas em meados do século XX – como “A Turma Muito Doida” ou a banda inglesa “Os Paranóicos”.
  • A cultura do jazz – explicitada no bar “V Note”, de V. e nas diversas referências a Thelonious Monk em Against the Day.
  • Em O Arco-Íris da Gravidade ainda se percebe ecos de William S. Burroughs (especialmente no que se refere às situações absurdas e à “Zona”), mas o estilo denso da prosa e a pretensão universalista da narrativa apontam para James Joyce e seu Ulisses.
  • Boa parte da caracterização psicológica dos personagens de O Arco-Íris da Gravidade leva em conta estudos sobre a obra de Jung e Pavlov.
  • As elipses de enredo lembram William Gaddis e seus diálogos cegos.
  • V. (1963), vencedor do prêmio da Fundação William Faulkner – no Brasil, editado pela Paz & Terra
  • O Leilão do Lote 49 (1966), vencedor do prêmio da Fundação Richard e Hilda Rosenthal – no Brasil, editado pela Cia das Letras. Atualmente, fora de catálogo.
  • O Arco-Íris da Gravidade (1973), National Book Award de ficção, escolha unânime do Prêmio Pulitzer recusada pela banca de organizadores, William Dean Howells Medal da American Academy of Arts and Letters em 1975 (recusado) – no Brasil, editado pela Cia das Letras.
  • Slow Learner (1984), coleção de contos – não existe edição em português.
  • Vineland (1990) – no Brasil, editado pela Cia das Letras
  • Mason & Dixon (1997) – no Brasil, editado pela Cia das Letras.
  • Against the Day (2006) – não traduzido